온라인게임시장이 뜨고 있다.
올해 온라인게임시장은 약 1000억원의 규모를 형성할 것으로 예상되고 있다. 지난해 200억원 정도에 그친 것에 비하면 비약적인 성장이다. 특히 상반기 온라인게임업체들의 전체 매출이 500억원대를 기록한 것을 감안하면 1000억원도 쉽게 넘어서 1200억원까지 가능할 것으로 예측된다.
지난해에는 매출 10억원을 돌파한 업체가 2개에 불과했으나 올해에는 10억원 이상 업체가 10여개에 이를 전망이며 이미 상반기 매출이 100억원을 넘어선 넥슨과 엔씨소프트의 경우 연말까지 각각 400억원(넥슨), 500억원(엔씨소프트)의 매출을 달성할 수 있을 것으로 보고 있다.
국내 첫 온라인게임인 「바람의 나라」가 지난 96년 서비스된 후 97년에는 「다크세이버」 「머그 삼국지」 「영웅문」, 98년에는 「리니지」 「미르의 전설」 「어둠의 전설」, 99년에는 「레드문」 「슬레이어즈」 「일랜시아」 등 수적으로도 2배 이상의 성장을 계속해온 온라인게임은 현재 정식으로 유료 서비스되고 있는 것만도 20여개에 이르고 있다. 여기에다 베타 서비스까지 합치면 현재 서비스되고 있는 온라인게임은 50여개 가량에 이르는 등 바야흐로 온라인게임의 춘추전국시대가 전개되고 있다.
이에 따라 온라인게임시장 진출업체도 지난해 20여개 정도에서 올해에는 50여개로 급증했다. 온라인게임시장의 가능성이 알려지면서 신생업체들이 온라인게임시장에 뛰어들고 있는 데다 기존 PC게임업체들도 노선을 바꿔 온라인게임시장에 속속 뛰어들고 있다. 소프트맥스·손노리·한빛소프트·위자드소프트 등 내로라하는 PC게임개발사 및 유통사들도 온라인게임시장 진출을 선언하고 게임개발에 박차를 가하고 있다.
이에 비해 기존 온라인게임업체들은 해외시장 개척에 적극 나서고 있다. 넥슨은 지난 97년 미국시장에 진출한데 이어 98년에는 프랑스와 일본, 올해는 싱가포르 등 동남아시장 공략에 나서고 있다. 엔씨소프트도 지난 7월 1일 대만진출을 시작으로 연내에 미국과 중국시장에 진출한다는 계획이다. 엔씨소프트의 온라인게임 「리니지」의 경우 대만진출 1개월만에 유료회원 15만명, 동시 접속자수 1만7000명을 기록하는 등 성공적으로 해외에 진출했다는 평가를 얻고 있다.
이밖에 제이씨엔터테인먼트가 미국과 대만·유럽에, 태울과 아이닉스소프트·위
즈게이트·액토즈소프트 등이 온라인게임에 대한 관심이 높은 대만시장 진출을 서두르고 있다.
하지만 이같은 인기에 비해 일반 사용자들의 온라인게임에 대한 만족도는 상당히 낮다는 평가를 받고 있다. 이용자들은 게임의 재미나 완성도를 떠나 사후 서비스, 즉 게임운영방식에 대해 많은 불만을 토로하고 있다. 특히 불안정한 게임서비스, 빈번한 업그레이드, 잦은 끊김현상은 사용자들이 게임이용을 꺼리는 요인이 되고 있다.
또 아이템의 현금거래로 인한 사기사건, 사이버 폭력문제 등은 온라인게임에 대한 일반 사용자들의 인식을 좋지않은 방향으로 몰아가고 있다. 이러한 문제해결이 전제되지 않는 한 국산 온라인게임의 미래는 불투명하다는 것이 업계의 전망이다.
또 현재와 같이 우후죽순으로 온라인게임이 대거 참여하게 된다면 결국 국내 게임개발사들은 제살 깍기식 경쟁이 시작될 것이다. 더욱이 풍부한 자본과 기술력을 지닌 해외 유수 온라인게임업체들이 국내 시장으로 눈을 돌리게 된다면 상황은 언제든지 바뀔 수 있다.
그러나 이러한 우려에도 불구하고 다행스럽게도 우리나라는 온라인게임이 더욱 성장할 수 있는 기반을 갖추고 있어 업계에 장밋빛 희망을 안겨주고 있다. 전국적으로 1만7000여개에 달하는 PC방과 220만에 달하는 가정에 ADSL 등 초고속 통신망이 깔려 있다. 이러한 초고속 인터넷 환경은 지금보다 더 많은 사람들이 온라인게임을 즐길 수 있는 기반이 될 것이 확실하다.
온라인게임업체들의 모임인 온라인게임협의회의 이민교 회장은 『국내 온라인게임은 서비스 5년만에 비약적인 성장을 이루었다』며 『국내시장에 안주하기보다는 이제는 세계인의 입맛에 맞는 온라인게임을 개발, 해외시장 개척에 나서야할 시점』이라고 강조했다.
<권상희기자 shkwon@etnews.co.kr>
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