디지털 경제, 디지털 비즈니스, 디지털 사회, 디지털 문화 등. 소위 디지털 시대를 맞아 신문을 비롯한 언론매체를 통해 수없이 들어본 개념이며 용어들이다. 하지만 아날로그 시대를 살아온 중장년층에게 디지털 패러다임은 쉽게 이해할 수 없는 모호한 개념일 수밖에 없다. 이열치열이라고 했던가. 디지털 시대의 패러다임은 아날로그가 아닌 디지털 텍스트(교재)로 이해하고 접근하는 것이 가장 빠르고 효과적이다.
소프트뱅크미디어와 한빛소프트의 공동기획으로 최근 출간된 「스타크노믹스」는 디지털 시대의 최첨병인 전략 시뮬레이션 게임을 통해 디지털 시대의 문화, 사회, 경제 패러다임을 설명해주고 있는 독특한 책이다.
스타크래프트와 경제학을 합친 스타크노믹스(Starcraft + Economics)는 스타크래프트의 탄생과 경제, 문화, 사회 전반에 가져온 막대한 파급효과를 조명하고 스타크래프트에서 배울 수 있는 마케팅 전략, 디지털 시대의 인재상을 소개하고 있다.
특히 「스타크래프트에서 캐낸 5가지 경영전략」이라는 부제가 붙은 이 책은 스타크래프트를 디지털 시대의 경영이론으로 제시하고 있다.
스타크노믹스가 제시하는 5가지 전략 중 첫번째는 상대의 강점을 공략하라는 것. 경쟁사의 약점보다 강점을 공략하면 적에게 혼란을 주는 동시에 깊은 상처를 줄 수 있다는 것이 핵심 요지. 실제로 스타크래프트 게임에서 적의 본거지를 끊임없이 공격, 성장을 방해하면 승리할 수 있는 것과 일맥상통한다.
둘째, 최상의 전략은 없다. 급변하는 상황에서 성공요인은 수시로 변하고 과거의 강점이 현재의 약점이 될 수 있다는 것이다.
셋째, 방어보다 공격하는 것이 비용이 적게 든다. 경쟁사의 공격전략을 분석하고 방어하는 데 많은 시간과 비용이 들기 때문에 공격이 최상의 방어라는 주장이다.
넷째, 자신의 본거지에 안주하지 마라. 게임에서 다른 지역으로 끊임없이 영역을 확장하는 것처럼 익숙하고 안정된 시장에 안주하지 말고 새로운 시장을 개척하려는 노력이 필요하다는 것이다.
마지막으로 최고가 최고를 만들지는 않는다. 스타크래프트에서 고급 유닛을 많이 보유한다고 해서 반드시 이기는 것이 아닌 것처럼 기업이 막대한 자산, 인력 등을 갖고 있다고 해서 성공한다는 것은 아니라는 충고다. 오히려 기업이 보유하고 있는 자산과 역량을 명확히 파악하고, 이를 필요에 따라 적재적소에 효율적으로 배치, 운용할 수 있는 능력이 중요하다는 것이다.
서울대 경영학과 안중호 교수(한국경영정보학회장)는 이 책에 대해 『전략 시뮬레이션의 새장을 연 스타크래프트 게임을 통해 디지털 시대의 문화와 경영을 참신하게 통찰한 분석서다. 특히 발상의 전환을 통해 독창적으로 도출해낸 스타크래프트 경영전략은 흥미를 더욱 자극한다. 디지털 경제를 더욱 심도있게 이해하고자 하는 이들뿐 아니라 인터넷 사업을 선도하려는 경영자에게 독특한 관점과 아이디어를 제시하는 책』이라며 일독을 권했다.
김태홍 현대경제연구원 주임연구원, 라도삼 21세기지식경영연구소 이사, 장후석 현대경제연구원 주임연구원 등이 공동으로 저술했으며 소프트뱅크미디어(http://www.sbbooks.co.kr) 출간.
<이창희기자 changhlee@etnews.co.kr>
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