<특집-디지털 음악>디지털음악을 통한 비즈니스 모델

「디지털음악사업의 성공적인 비즈니스 모델은 무엇일까?」

요즘 음반사, 인터넷업체, 벤처기업할 것 없이 디지털음악사업에 발을 내디딘 기업들은 한결같이 수익모델을 찾느라 깊은 고민에 빠졌다. 당장에 큰 돈을 벌 수 있을 것이라고는 생각지 않았지만 의외로 매출이 너무 저조하기 때문이다.

화려한 사업계획으로 외부자금을 끌어들여 일단 음악사이트를 오픈해 놓았지만 뒷힘이 받쳐주지 않는다는 것이 대다수 디지털음악 업체들의 고민이다.

이같은 현상에 대해 많은 전문가들은 「예견됐던 일」이라고 지적하고 있다.

시장이 성숙하지도 않은데다가 불법복제에 대한 확고한 대비책도 없이 유료화를 단행한 것이 오히려 시장성장에 방해가 됐다는 지적이다. 또한 최신 인기가요를 확보하지 못한 채 신세대층을 겨냥한 마케팅을 펼치는 것도 한계가 있다는 분석이다.

그러나 일부 전문가들은 가장 큰 요인을 디지털음악을 활용해 다양한 비즈니스 모델을 만들어내지 못했다는 점에서 「마케팅 모델의 부재」에서 찾고 있다. 기존 오프라인 음악사업과는 달리 디지털 매체에 걸맞은 새로운 사업모델이 필요함에도 불구하고 예전 방식 그대로의 마케팅은 비용만 들지 제대로 된 효과를 보기 어렵다는 지적이다.

그렇다면 돌파구는 어디에 있을까? 요즘 디지털음악사업을 하는 인터넷벤처들은 보다 전문적인 음악콘텐츠 개발에 열을 올리고 있다. 남들과 똑같은 내용을 제공해서는 흡입력이 떨어진다는 판단이다.

기존 매체에서 소외된 386 세대를 타깃으로 한 가요나 록·메탈·재즈·뉴에이지 등 마니아들을 위한 음악 장르를 집중적으로 개척하고 있다. 또 동유럽이나 제3세계, 아시아지역 등 잘 알려지지 않은 희귀음악으로 데이터베이스를 구축해 자사 사이트 이외에 음악 콘텐츠를 필요로 하는 타 사이트에 제공하기도 한다.

최근 인기를 모으고 있는 휴대폰 벨소리나 무선인터넷서비스를 통한 음악 다운로딩 서비스도 새로운 수익모델로 각광을 받고 있다. 이동통신업체들과의 제휴가 문제이긴 하지만 이들 업체들이 가입자 확대를 위해 다양한 콘텐츠 확보에 집중하고 있어 채널을 잡기는 그리 어렵지 않을 전망이다.

하지만 콘텐츠를 팔아서만은 큰 수익을 낼 수 없다는 것은 누구나 다 아는 사실이다. 기본 매출규모를 뒷받침해 줄 수 있는 오프라인 사업이 필요하다는 것이 업계 관계자들의 공통된 분석이다. 이같은 관점에서 새롭게 관심을 모으고 있는 게 디지털음악 자판기사업이다. 원하는 음악을 골라 듣는 주크박스 형태가 될 수도 있고 맞춤형 음반이나 뮤직비디오 CD를 구워내는 음반자판기가 될 수도 있다. 신세대들이 몰리는 유흥가나 성인들을 위한 주점 등에서 점차 인기를 모아가고 있는 이 음악자판기들은 새로운 수익모델로 각광받고 있다.

특히 이 자판기들을 메인서버와 연결해 그때 그때 최신곡을 온라인상으로 업데이트할 수 있어 적은 관리비용으로 사업을 벌일 수 있다.

오프라인 커뮤니티센터도 새로운 비즈니스 모델로 떠오르고 있다. 신세대를 겨냥한 음악사업을 하기 위해서는 커뮤니티가 필수적이라는 게 업계 관계자들의 지적이다. 온라인상에서 게시판이나 채팅, e메일 등을 통해 형성한 커뮤니티를 오프라인 공간에서도 연결한다는 것이다. 직접 대면할 수 있는 동호회 활동을 펼칠 수도 있고 색다른 이벤트를 함께 즐기면서 유대감을 강화할 수 있는 말 그대로 공동체 공간이다. 여기에 약간의 상업적 목적을 부가한다면 음반매장이나 캐릭터숍, 액세서리 코너 등을 마련하는 것도 매출에 도움이 될 수 있을 것이다.

이 밖에 인터넷 노래방도 새로운 비즈니스 모델로 부각되고 있다. 노래방은 음원에 대한 저작인접권 부담없이 저작권료만 지불하면 되기 때문에 다른 디지털음악사업보다 진입이 쉽다는 것이 장점이다.

그러나 단순히 가사만 보고 따라 배우는 것이 아니라 뮤직비디오 같은 동영상 배경화면도 있고 다른 접속자와 온라인상으로 노래대결도 펼칠 수 있다면 더없이 즐거운 오락거리가 아닐 수 없다. 청소년들이 밀집해 있는 공간에서 현장 이벤트를 벌일 수도 있다. 웹카메라를 설치해 인터넷에 생중계하거나 비디오 파일로 제작해주는 것도 신세대들에게는 꽤 흥미있는 마케팅방법이다.

이처럼 디지털음악의 비즈니스 모델은 주 대상층이 누구인지에 따라 전혀 다르게 나타날 수 있다. 신세대들을 대상으로 한다면 놀이와 음악이 하나가 되는 아이템이 필요할 것이다.

하지만 무엇보다도 디지털음악은 아날로그음악과는 달리 유통과 변형이 쉽다는 점에서 무궁무진한 비즈니스 모델이 개발될 수 있다는 게 전문가들의 설명이다.

<정지연기자 jyjung@etnews.co.kr>

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