<30대 전략품목 기술과 시장>7회-게임산업

디지털 및 초고속 정보통신 시대를 맞아 게임산업은 그 어느 분야보다 고부가가치를 창출할 수 있는 산업으로 각광을 받고 있다. 게임은 영상·음향 등 모든 멀티미디어 기술을 총망라하고 있어 디지털시대에 중추적인 역할을 할 콘텐츠로 간주되고 있으며, 캐릭터·음악 등으로 막대한 파생시장을 창출할 수 있는 문화상품으로서 그 가치를 높게 평가받고 있다.

게임산업은 크게 하드웨어와 소프트웨어 영역으로 나눌 수 있으며 하드웨어분야는 업소용 아케이드게임의 주기판, 가정용 게임기, 게임전용 그래픽 및 사운드보드 등 게임 소프트웨어를 구동할 수 있는 수단들이다. 게임 소프트웨어는 일정한 게임용 플랫폼에서 구동되는 콘텐츠로 크게 PC·아케이드·비디오·온라인 게임으로 구분할 수 있다.

그러나 최근들어 게임 제작기술이 고도화되고 게임제작사들간에 전략적 제휴가 활성화되면서 전통적인 게임영역의 구분이 모호해지고 있으며 장르 파괴가 가속화하고 있다.

전세계 게임 시장은 90년대 들어 매년 20% 이상 신장세를 기록하고 있으며 98년에 1000억달러를 돌파한 것으로 파악되고 있다. 부문별로는 PC게임이 50억달러, 가정용 비디오게임이 398억달러, 업소용 게임(하드웨어 포함)이 605억달러 그리고 온라인게임이 33억달러 규모다.

오는 2002년 게임 시장은 총 2600억달러대로 현재보다 2배 이상 급팽창할 것으로 전망되고 있으며, PC와 인터넷이 대중화되는 추세를 타고 온라인게임의 성장세가 두드러질 것으로 전문가들은 분석하고 있다.

국가별로는 업소용 아케이드게임 및 가정용 비디오게임기 시장을 장악하고 있는 일본과 PC게임을 석권하고 있는 미국이 전세계 게임 시장의 90% 이상을 점유하고 있는 것으로 파악되고 있으며 유럽이 그 뒤를 잇고 있다. 국내 게임 시장 규모는 컴퓨터게임장(전자오락실)과 PC방 매출을 포함, 20억달러 규모로 전세계 시장의 2%에 불과하다.

기술적인 측면에서 세계 게임 시장은 격변기를 맞고 있다. 고성능 CPU가 보급된데다 영상은 2D에서 3D 중심으로 발전하고 있다. 게임 개발자들에게 3D게임 개발환경을 제공하는 마이크로소프트사의 「다이렉트X 7.0」과 「다이렉트3D」, 3dfx사의 3D가속보드용 「부두」칩 등은 3D영상 게임시대를 상징하는 상품들이다.

사운드 역시 유닛의 이동이나 원근감을 느끼게 해주는 3D음향 기술이 도입되고 있으며 DVD의 등장에 발맞춰 5.1채널을 구현하기 위한 디지털 코딩방식이 대세를 이루고 있다.

그러나 가장 주목해야 할 변화는 게임의 네트워크화·온라인화 추세다. 최근 국내에서 온라인게임 열풍이 불고 소니의 PS2가 통신기능을 내장하고 있는 것에서도 알 수 있듯이 게임 자체가 TCP/IP 프로토콜을 사용하는 인터넷 기반의 콘텐츠화되고 있는 것이다.

이에 따라 전세계인을 상대로 안정된 서비스를 제공할 수 있는 기술력이 중요한 능력으로 간주되고 있으며 인프라 구축에 투자되는 자금도 그 규모가 급속히 커지고 있다.

전문가들은 향후 게임기술이 리얼리티를 극대화하기 위해 가상현실(VR)과 접목될 것으로 예상하고 있으며 이미 일부 시뮬레이션 게임과 인터페이스에는 VR기술의 적용이 시도되고 있다.

게임업계는 향후 가장 잠재력이 큰 무주공산으로 무선네트워크 시장을 지목되고 있다. 이미 일부 업체들은 이동전화·휴대형정보단말기 등을 위한 전용 게임 콘텐츠 개발에 착수하고 있으며 「IMT2000」과 같은 동영상 이동전화와 위성네트워크 게임시대를 준비하고 있다.

<유형오기자 hoyoo@etnews.co.kr>


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