정보통신정책연구원(원장 김효석)은 10일 오후 여의도 전경련회관 대회의실에서 「새천년에 대비한 영상산업 발전 방안 토론회」를 개최했다. 이번 토론회의 주요 발표문을 요약 정리한다.
편집자
<영상산업 메가 트렌드-초성운 정보통신졍책연구원 연구위원>
지식기반산업의 핵심분야인 영상산업은 2000년대 초에는 30%를 상회하는 성장세를 보일 것이다. 영상산업의 변화를 이끄는 주요 요인으로는 여섯 가지를 열거할 수 있다.
(1)국제적 유통 네트워크를 보유한 유통업체들의 등장, 인터넷의 확산, 개별 국가시장을 세계 시장으로 편입시키는 WTO 뉴라운드 등이 중요한 변수로 부상하고 있다. (2)글로벌 차원에서 게임 규칙이 결정된다.
특히 WTO 뉴라운드에선 TV·영화·방송·음반·광고·멀티미디어 콘텐츠 등 모든 시청각 서비스가 협상대상이 되고 있다. 공정경쟁을 원칙으로 시장개방, 비차별원칙 적용, 정부보조금 금지 등을 내세우는 기존 WTO입장을 고려할 때 국내 영상산업의 심각한 타격이 예상된다.
(3)콘텐츠 확보를 위한 총력전이 벌어지고 있는데 방송의 디지털화 및 위성방송 도입 등 정보통신 인프라가 발달되면서 콘텐츠의 중요성이 높아지고 콘텐츠업체를 둘러싼 인수 및 합병이 활발하다. (4)「Mass Customization」에서 「True Customization」으로 변하고 있다. 영상산업에서도 이용자 개개인의 기호나 욕구충족을 목표로 하는 서비스가 등장하고 있는 것이다. (5)영상산업의 여러 분야에 걸쳐 이용될 수 있는 기술이 증가하고 있으며, 영상산업 각 분야에 걸쳐 캐릭터나 스토리라인의 차용이 늘고 있다. (6)영상산업의 정보기술에 대한 의존도가 높아지면서 소재발굴이나 기획단계부터 기술적 가능성을 주요 요인으로 고려하는 경향이 증가하고 있다.
이러한 영상산업을 발전시키기 위해선 「관련 부처간의 이견 조정을 위한 상위기구의 설치」 「하드웨어와 소프트웨어의 균형적 연구개발」 「내용규제에 있어서 국제적 조류의 수용」 등이 이뤄져야 할 것이다.
<애니메이션 육성-한창완 세종대 만화애니메이션학과 교수>
한국의 애니메이션산업은 제작시스템이 디지털로 전환되고 있지만 배급 및 유통 시스템은 아날로그방식을 고수하고 있다. 이 때문에 실제 시장내에서의 역동적인 개발과 배급창구의 확대는 실현되지 못하고 있다. 또한 현재까지 애니메이션 관련 정책은 정부부처 또는 기관별 협조가 이루어지지 않고 있다.
2001년 디지털방송 시작과 위성방송의 본격적인 도래를 앞두고 애니메이션 프로그램의 디지털화가 절대적으로 요구되고 있는데, 이때 가장 중요한 것은 전환시간과 전환비용이다. 현재 국내 방송사와 제작사에서 보유하고 있는 국내 창작 애니메이션 편수는 6000여편에 달하는데 이 작품들을 디지털화하기 위해선 작품당 50만원에서 100여만원의 추가비용이 예상된다.
이미 제작된 프로그램의 소용량화는 인터넷용 애니메이션 제작도구에 활용될 수 있으며 다양한 부가사업으로 연계가 가능하다. 그러므로 국가에서 일정부분 공적기금을 투입하고 민간기업의 대응자금(Matching Fund)을 유입시켜 디지털 프로그램으로의 전환 인프라를 조기에 구축해야 한다.
<게임산업 발전-주정규 청강문화산업대 컴퓨터게임학과 교수>
세계의 게임시장 규모는 약 1500억 달러를 기록하고 있으며 시장규모도 음반시장, 게임시장, 영화시장 순으로 영화시장을 앞지르고 있다.
게임시장은 30%를 상회하는 성장률을 보이며 영상산업의 발전을 주도하는 견인차가 되고 있다.
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성, 상품성의 가치를 창출하는 산업이다.
특히 게임소프트웨어는 대량판매가 가능하고 소재의 무한성 및 다양성이 있으며 타 영상산업인 만화 및 애니메이션, 방송산업, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터산업 등과의 접목으로 산업의 시너지효과를 창출할 수 있는 산업이다.
게임제작 요소기술 중 3D그래픽과 동영상 제작기술을 게임과 애니메이션 제작에 상호 적용한 「게임영화(Gamemovie)」와, 게임과 애니메이션을 융합시키는 「게니메이션(Ganimation·가칭)」은 향후 게임산업을 주도하는 중요한 영역으로 등장할 것이다.
외교통상부 등 정부의 해외 무역창구 기능을 이용한 국산 게임소프트웨어를 수출할 수 있는 채널 및 지원정책을 마련하여야 하며, 게임제작 및 영상제작 정보기술을 전문적으로 연구할 수 있는 연구기관이 필요하다.
정리=장길수기자 ksjang@etnews.co.kr
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