국산 게임이 플랫폼별로는 PC 기반에, 장르별로는 롤플레잉에 지나치게 편중된 것으로 드러났다.
게임종합지원센터가 올들어 3차례(3·6·9월)에 걸쳐 시행한 「우수 게임 사전제작 지원」사업에 참가한 216종의 출품작과 36종의 선정작을 분석한 결과 플랫폼별로는 PC 게임이 전체의 66.2%인 143종에 이르는 것으로 나타났다.
그다음으로 온라인 게임이 50종으로 23.1%에 달한 반면 업소용 아케이드 게임과 가정용 비디오 게임은 각각 12종(5.6%)과 4종(1.9%)에 불과했고 각각의 플랫폼 중 2개 이상에 적용될 수 있는 복합플랫폼 기반의 게임도 7종(3.2%)에 그쳐 국산 게임 개발이 특정분야에 집중됐음을 보여줬다.
선정작 36개 작품도 PC 게임이 20개(55.6%)로 가장 많았으며 온라인 게임 6개, 아케이드 게임 4개, 비디오 게임 2개 등의 순이었다.
출품작을 장르별로 보면 롤플레잉 게임이 전체의 52.3%인 113종으로 가장 많았고 다음으로 액션 게임 29종(13.4%), 전략 시뮬레이션 게임 27종(12.5%) 그리고 연애·경영 등을 소재로 한 일반 시뮬레이션 장르 23종(10.6%) 등의 순이었다. 반면 어드벤처 게임은 6종(2.8%)에 불과했다.
그러나 교육적인 목적과 오락성이 가미된 에듀테인먼트 타이틀의 경우 18종(8.4%)에 달해 앞으로 입지를 넓힐 수 있는 가능성을 보였다. 출품작당 평균 개발비용은 1억8567만원이었고 개발기간은 13.4개월, 개발인원은 9.7명이었다.
선정작의 경우 롤플레잉 게임이 전체의 41.6%인 15개로 가장 많았고 다음으로 일반 시뮬레이션 게임 8종(22.2%), 전략 시뮬레이션 게임 7종(19.4%), 액션 게임 3종, 어드벤처 게임 2종 등의 순이었다.
게임종합지원센터는 사전제작 지원제도가 회를 더할수록 출품작의 기획·시나리오 구성력이 전반적으로 향상되고 있으며 참신한 아이디어가 돋보이는 작품들이 늘어가는 추세라고 평가했다. 또 해외·틈새시장을 공략할 수 있는 작품이 많아지는 것도 고무적이라는 것. 그러나 게임업체들이 약 1100억달러에 달하는 전세계 게임 시장의 5% 수준에 불과한 PC 게임 시장에 주력하는 현상은 바람직하지 않다고 지적했다.
그러나 일부 관계자들은 국산 가정용·업소용 플랫폼 보급이 미미한 현실에서 전방위적인 투자를 하는 것과 상대적으로 경쟁력이 있는 PC나 온라인 분야에 주력하는 것 가운데 어느쪽이 바람직한 전략인가에 대한 의견을 종합해볼 때라고 지적하기도 했다.
유형오기자 hoyoo@etnews.co.kr
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