세계 게임기시장은 지난해 1천1백억달러에 이른 것으로 추산되고 있다. 분야별로 보면 업소용게임과 비디오게임기 시장이 각각 4백40억달러와 4백억달러를 기록했으며 한국시장과는 달리 통신용게임시장이 1백50억달러를 형성, PC게임소프트웨어 시장규모(1백억달러)를 앞서고 있다.
지난해 국내 게임기시장은 지난 95년(5천억원)보다 10%가량 성장한 5천5백억원 규모를 형성했다. 이 수치는 극영화시장과 비디오시장을 합친 시장(4천억원)보다도 큰 규모다. 분야별로 시장규모를 살펴보면 업소용(아케이드)게임시장이 3천8백20억원으로 전체시장의 69.5%를 차지,최대 수요처인 것으로 나타났다.
32비트게임기 플레이스테이션과 새턴 및 64비트 비디오게임기 N64 등이 등장하면서 시장규모가 늘어나고 있는 비디오게임기 시장이 그 뒤를 잇고 있다. 비디오게임기 시장은 하드웨어와 소프트웨어를 망라해 1천50억원 규모이며 PC게임은 5백억원규모를 형성하고 있다. 국내 굴지의 대기업들이 큰 수요를 형성하고 있는 게임시장에 참여,기존의 중소업체들과 치열한 판매경쟁을 벌이고 있다. 게임기시장에 참여하고 있는 대기업들의 면면을 보면 우선 삼성,현대,LG,선경 등 대기업을 비롯해 두산,미원,쌍용,롯데 등 주요 대기업들을 망라하고 있다.
그러나 국내 게임시장은 80% 이상을 미국과 일본 등 선진국 게임기업체에 의존하고 있는 상황이다. 업소용게임기의 경우 70% 이상을 일본 세가엔터프라이즈사와 남코,SNK,고나미 등에 의존하고 있으며 비디오게임기와 PC게임도 수요 확대와 비례해 외국의존도가 크게 높아지고 있는 추세를 보이고 있다.
특히 비디오게임기 가운데서도 하이테크기술을 요하는 소프트웨어를 포함해 32비트 이상 첨단게임기는 모두 일본 소니,닌텐도,세가사에 1백% 의존하고 있는 실정이다. 단지 국내 중소업체들이 별다른 기술력을 요하지 않는 저가의 8비트 게임기 칩부품을 대만에서 들여와 생산,판매하고 있을 뿐이다.
<원철린 기자>
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