컴퓨터에서 사용되는 소프트웨어는 개발과 유지보수에 막대한 비용이 들어가야한다는 특성을 갖고 있다.
상용프로그램을 개발하기 위해 투자되는 비용도 만만치않을 뿐더러 지속적인 업그레이드와 고객지원이 이루어져야 하기 때문이다.
특히 이미 만들어진 소프트웨어는 다시 사용할 수 없다는 단점도 소프트웨어 개발의 어려움을 가중시키고 있다. 특정한 목적을 갖고 만들어진 소프트웨어는 다른 목적에는 사용이 불가능하다는 의미다.
OA나 DBMS와 같이 분야가 다른 경우는 차치하더라도 같은 분야에 사용하기 위해 만들어진 프로그램도 전혀 다른 개념으로 개발해야 하는 경우가 허다하다. 환경이 조금만 바뀌어도 소프트웨어를 처음부터 다시 만들어야 하는 경우가 다반사다.
소프트웨어의 이같은 비효율적인 생산성은 「소프트웨어의 위기」로까지 불리며 심각한 문제로 등장하게 됐다. 「객체지향 프로그래밍(Object Oriented Programing)」은 프로그램에 객체개념을 도입, 활용가능성을 넓힘으로서 생산성을 향상시키는 프로그래밍 기법이다.
객체지향 프로그래밍의 등장은 컴퓨터의 등장 이래 지속적으로 문제시돼왔던 소프트웨어 위기를 보완하려는 의도로 시작된 것으로 알려져있으며 소프트웨어 공학이라는 분야의 등장의 직접적인 원인을 제공했다.
객체지향 기술의 핵심은 상속성, 다형성, 캡슐화의 3대 개념을 지원하는 「객체(Object)」로 프로그램에 객체개념을 도입해 프로그램의 재사용가능성을 높임으로 생산성을 향상시키려는 것을 주 목적으로 하고 있다.
객체지향형 프로그램의 특징인 클래스 개념이 지난60년대 말 시뮬라 프로그램에서 시작된 이래 1970년대 말 미국 제록스연구소에서 순수한 객체지향형 프로그래밍 언어인 스몰토크80을 개발함으로서 소프트웨어분야에서 객체지향 프로그래밍이 본격적으로 주목을 끌게 됐다.
현재 순수한 의미의 객체지향 프로그래밍으로 만들어진 것이 사용되는 사례는 스몰토크 이외에는 없고 기존의 언어를 수정한 C++, 오브젝티드 C, 에펠 등이 사용되고 있는 추세다.
<이규태 기자>
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