[지상중계] 한국 애니메이션 심포지엄 주요 내용

최근들어 애니메이션산업에 대한 관심이 크게 증가하고 있다. 정부가 애니메이션산업의 양성화에 적극 나서고 있고 대기업 및 방송사들도 이에 대한 투자를 대폭 늘릴 태세이다. 이같은 흐름속에서 케이블TV 만화영화채널인 투니버스가 관계전문가를 초빙한 가운데 애니메이션 심포지엄을 28일 개최했다. 2부주제인 「한국 애니메이션산업의 도전」의 내용을 요약, 소개한다.

<편집자>

◆최근 제작사업 프로젝트 평가=김동성 (주)에스미디컴 대표이사

우리 애니메이션의 경쟁력을 높이는 방안의 대표적인 사례가 「CHRONO QUEST」이다. 「CHRONO QUEST」는 TV용 만화영화로 방송사와 제작사를 제외한 국내 일반투자사와 일본, 미국, 이탈리아와 공동으로 참여했다.

해외선진국과 손잡은 것은 투자력, 기획력, 기술력의 삼박자를 갖추기 위해서이다. 기획과 배급은 경험이나 노하우가 전혀 없다시피 하므로 미국, 일본, 이탈리아 등과 손을 잡고 국제감각에 맞는 애니메이션을 강구하고자 했다.

「CHRONO QUEST」 사례는 국내 만화영화산업의 부문별 대안을 제시할 수 있다. 배급부문의 경우 국제적인 장벽을 넘기위한 구체적인 방안이 내포됐다.「CHRONO QUEST」는 국내시장의 경제상황 등을 감안하여 주판매처를 미국 및 구라파 시장 공략을 목표로 기획됐다.

최근 긍정적인 반응이 나오고 있는 미국시장의 경우 최소한 신디케이션 쇼, 크게는 네트워크 쇼 전시를 목표로 하고 있으며 유럽의 경우 지역배급사로 계약한 REVER사가 4월초 열린칸 MIP TV에서 판매를 시작했으며 일본, 동남아지역도 지역별로 배급사를 지정해 놓은 상태이다.

「CHRONO QUEST」는 향후 비디오게임, CD롬타이틀 개발 등을 목적으로 전량 디지털화시켜 컴퓨터에 영상자료가 보관되도록 계획했다. 이런 작업을 위해 Pre-Production에 제작예산 비중을 많이 뒀다. 국내 사례에 비추어 3배나 높은 18%의 제작비를 기획부문에 할애했다. 특히 「CHRONO QUEST」는 시놉시스와 콘티는 일본, 시나리오는 미국에 협조를 구했고 음반, 새영상물, 캐릭터 등 파생상품 창출에 상당한 신경을 썼다.

◆애니메이션 제작활성화를 위한 정책방향=박세형 한국예술종합학교 영상만화과 교수

만화, 애니메이션 붐은 일반 기업체, 만화영화제작사, 방송3사가 97,98년 2년동안 28종 4백49편에 달하는 유례없는 다량기획에 들어감으로써 일단 정착단계에 온 듯하다.

만화, 애니메이션 산업에 대한 갑작스런 관심은 영상시대 도래와 무관하지 않다. 이 분야는 특히 뉴미디어의 발달로 양방향 전달이 가능할 정도로 빠른 발전속도를 보이고 있다. 출판만화와 스토리, 캐릭터, 디자인, 채색기술의 발전은 결코 애니메이션의 발전과 무관하지 않고 팬시나 기타 이벤트 사업도 마찬가지이다.

뉴미디어, 컴퓨터그래픽 관련사업은 더욱 이러한 연합적 성격이 필요할 수밖에 없다. 그러나 이것은 자생적인 연합체가 되기는 어렵다. 오히려 이해 관계로 인해 적대성이 두드러지기 쉽다. 그러므로 사회 기획차원에서 제도적 장치화되는 것이 바람직하다.

미국이나 일본 만화영화의 세계시장 석권에 우리의 값싼 노동력이 일조하고 있고 할리우드나 월트 디즈니의 영화를 보고 자랐다고 해서 세계 수준이 되는 것은 아닐 것이다. 현재의 애니메이션 업계의 규모(72개 제작사 연간 13,120분/ABC급)는 분명 세계적이지만 우리는 창의력있는 문화산업적 예비군이 필요하다.

애니메이션 교육기관과 산업현장의 연계적 체계가 필요하다. 애니메이션의 제작기법을 배우고 애니메이션에 대한 지식을 습득하고자 하는 교육기관이 난립하고 있으면서도 그 교육기관들의 체계적 연계체제가 마련되지 않아 6개월 내지 1년의 코스가 끝나면 더 이상 발전적인 학습을 할 공간을 발견하지 못하게 되는 것이 현재의 실정이다.

◆ 한국 애니메이션의 해외사업전략=김성렬 KBS영상사업단 국제사업부장

미주와 유럽의 텔레비전 방송국들은 오전 프로그램의 대부분 특히 토요일 오전은 만화영화로 거의 편성하고 있으며 뉴미디어의 발달에 따라 만화영화를 주편성으로 한 어린이 채널이 대폭증가하고 있다는 사실이다.

독일, 영국 등 유럽각국이 미국 만화영화의 집중 공격속에서 공영방송사와 거대방송사를 앞세워 이의 육성에 적 극 나서고 있으며 캐나다와 호주는 세계적 만화영화 제작 국가로 급부상하기 위해 국가 정책 사업으로 육성하면서 최근에는 컴퓨터 애니메이션계를 석권해 나가고 있다.

이같은 국제 흐름 속에서 국내 만화영화의 해외진출 가능성은 밝다 하겠다.

이를 위해서는 먼저 국제 경쟁력있는 작품의 제작에 주력해야 하며 이를 위해서는 국내 시장에 집착하는 제작기획에서 벗어나 소재, 캐릭터, 스토리 등 프리 프로덕션에서부터 국제적 선호도를 고려해야 할 것이다.

투자와 품질이 비례하는 프로그램의 제작을 위해서는 방송사와 제작사에만 의존하는 관행을 탈피하고 연관 산업계의 참여가 요구되며 만화영화와 아울러 관련 제품의 해외진출이 적극적으로 모색되어야 할 것이다.

근래 들어 추진되고 있는 공동투자방식의 공동제작도 활성화시켜야 하며 각국의 보호장벽을 뚫으려면 종국적으로 는 국제공동제작 참여 및 유치가 추진되어야 한다.

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