컴퓨터게임산업은 2천년대 세계시장규모가 약 2조달러로 추정되는 고부가가치 산업이다.
특히 멀티미디어시장선점을 위한 핵심산업으로 인식되어 각국의 기술전쟁이치열한 상황이다.그러나 국내 게임산업은 선진국에 비해 크게 낙후되어 있어게임산업 생존자체가 위험수위에 와있다고 해도 과언이아니다.
이같은 상황에 대처하기위해 정통부는 지난해말 산·학·연·관계부처가참여한 공동컨소시엄형태의 연구기획단을 발족하고 연구기획사업으로 2천년대를대비한 국내 게임산업의 발전방안을 추진해왔다.
이 연구기획단이 이번에 내놓은 「첨단게임산업 기술정책 기획연구현재의산업기술개발요소분석 및 산업발전 저해요인 개선방안」에 대한 최종연구보고서 가운데 국내게임산업의 현황과 문제점,개선방안등을 요약게재한다.
<편집자주>
<국내 게임산업의 현황>
70년대 초반 오락실을 통해서 처음 소개된 컴퓨터게임은 지난 89년 비디오게임 패미컴이 수입되면서 가정용게임으로 확산되기 시작했다.멀티미디어바람과 함께 PC 게임시장규모도 커지기 시작하면서 지난 94년말을 기준으로PC게임시장규모는 3백억원대.비디오게임은 8백억원대의 시장으로 성장했다.
94년을 기점으로 국내 가정용컴퓨터게임시장(PC게임,비디오게임,온라인게임)등에도 변화를 맞이하게 된다.비디오게임시장의 경우 LG전자가미국 3DO사와 손잡고 32비트게임기 <얼라이브>를 출시한 데 이어 삼성전자가일본 세가엔터프라이즈와 제휴,<삼성 새턴>을 내놓기 시작하면서 32비트게임기붐이 불고 있다.
그러나 32비트용 타이틀의 부족으로 당분간 16비트게임이 주 시장을 형성할 것으로 전망된다.
PC게임소프트웨어시장은 신규게임개발사,제작사,유통업자들이 크게 늘어나면서 과열되고 있으며 온라인게임시장은 마니텔레콤,팬텍등이 참여하면서또다른 면모를 보여주고 있다.
80년대들어서 [테마파크]가 본격적으로 관심을 끌기시작하면서 수도권에는 드림랜드(1987년),서울랜드(1988년),롯데월드(1989년),지방에서는 경주보문단지의 도투락월드(1985년),속초의 프라자랜드(1984년),경북영천의 금호랜드(1988년),대구의 우방랜드(1995년)등이 있다.
한편 국내 게임기술은 선진국업체들에 비해 뒤떨어져 있는 형편이다. 그래픽과 애니메이션분야의 경우 영화,광고업체들이 미국 실리콘그래픽스사의 워크스테이션상에서 아리아스,웨이브프런트,소프트이미지등의 상용소프트웨어를사용하여 각종 그래픽효과를 제작하고 있는 반해 게임업체들은 영세하여보다 기능이 떨어지는 PC용의 3D스튜디오 등의 소프트웨어를 사용하고 있는 실정이다.
또한 국내 학계나 연구소를 중심으로 3차원그래픽기술이나 애니메이션관련연구가 활발히 진행되고 있으나 아직 상용화사례는 발표된 바 없다.
저작도구와 DB구축의 경우 정부지원으로 2차원 게임전용저작도구를 제작하여 일반에 배포한 사례가 있으나 일부업체를 제외하고는 제대로 배포가이루어 지지 않은 실정이며 게임관련 DB구축의 수준이 매우 낮다.
3차원시뮬레이션엔진과 게임알고리즘분야는 95년-96년에 이르러서야 자체적으로 3차원그래픽소프트웨어엔진개발할 수 있는 기술을 확보하고 있으나이도 외국에 비해 상당히 뒤떨어진 수준이다.
<국내 게임산업의 문제점과 개선방안>
국내 게임산업발전을 저해하고 있는 법적 제도적 문제점으로 우선 부처관의정책의 일관성이 결여됐다는 것을 들수 있다.게임관련정부부처로 문화체육부(가정용 프로그램심의),보건복지부(업소용프로그램심의 및 업소관리),과학기술처(소프트웨어연구개발),통상산업부(게임기기육성),정보통신부(소프트웨어산업육성 및 프로그램지적소유권관리)등으로 분산돼 부처간의 영역다툼과함께 비슷한정책을 남발하고 있고 부처산하별로 1-2개의 유관단체가 난립,업계통합을 저해하고있다.
이와함께 게임심의가 문화체육부의 공연윤리위원회,정보통신부산하의 정보통신윤리위원회,그리고 보건복지부로 3원화돼 있으며 공중위생법,특별소비세법,건축법,학교보건법등에서 게임을 규제하고 있어 산업발전을 가로막고 있다.
또한 컴퓨터게임산업을 서비스업으로 규정,각종 여신규제대상에 포함함으로써 특히 업소게임장의 경우 열악한 환경개선,대형화,현대화를 이루지 못하고 있는 실정이다.
게임산업을 둘러싼 환경적인 문제점으로는 국내 게임개발사의 기반이 조성되기도 전에 한정된 국내시장을 놓고 대기업들과 일부 중소업체들이 무분별하게 외국게임을 도입에 나서 로열티의 급증으로 외화낭비현상을 초래하고있다.
또한 국내 게임개발사들이 10명미만의 소규모인원으로 게임제작에 나서고있는 영세성과 함께 게임시장의 협소,불법 복제난무이외에도 불합리한 유통체계로 덤핑시장이 형성돼 국내 게임개발의욕을 꺽고 있는 것이 문제점으로지적되고 있다.
이같은 문제점을 개선하기 위해서는 5개부처산하의 6개단체를 1개의 민간단체로 통합과 함께 심의제도를 통합하는 것이 바람직하며,하루빨리 규제관련법규를 완화하거나 개정하고 합리적인 유통체계를 확립하기 위해 대형전문유통업체를 설립하거나 불건전한 게임유통관행을 철폐해야 하는 것으로 지적됐다.
또한 컴퓨터게임관련 전문기술인력의 양성과 공통핵심기술분야에 대한 산학연의 공동연구,게임산업에 대한 국내외정보구축,게임개발 중소기업의 전략적인 육성 등에 대한 정부지원을 강화해야 할 것으로 분석됐다.이를 위해서는 2천7년까지 중장기 게임산업발전계획을 수립하고 1단계사업으로 97년에서99년까지 3년동안 9백55억원의 자금을 투자,업계에 필요한 3천여명의 인력을양성해야 한다고 이 보고서는 분석했다.
이외에 게임에 대한 사회의 부정적인 인식불식을 위한 홍보활동강화등이필요한 것으로 나타났다.
<원철린 기자>
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