"바다가 내려다 보이는 정자가 있고 그 한편에는 노송이 드리워져 있다. 그 안에서 나는 오랜 벗들과 이야기를 나눈다." 이 대화의 실제상황은 이렇다. 점심시간에 사무실에서 외국에 있는 동창들과 잠시 통화한 것이다. 이렇게 컴퓨터 통신망에 연결된 원격지의 사용자가 서로 같은 공간에 존재하는 것처럼 통신하는 것을 실감통신이라고 한다. 이때 사용자들이 공유하는 공간은 컴퓨터가 만들어낸 가상공간이다. 즉, 통신망과 컴퓨터를 사용하여 가상적인 공간을 창출하고 그 안에서 사람들이 상호작용 하는 것이 실감통신이며, 컴퓨터 통신이 추구하는 궁극적인 서비스중 하나이다. 실감통신의 역사는 길다. 최초의 실감통신으로 전화기가 발명될 당시 이를처음 이용한 사용자들은 마치 상대방이 바로 옆에 있는 것처럼 소리가 나는데 놀라워 했다. 전화기는 멀리 떨어져 있는 사람과 서로 이웃하여 이야기하는 것 같은 인공현실감을 만들어내는 경이적인 도구였다. 그후 전화는 많은사람들에게 환영받아 급속히 전세계에 보급되어 전화를 통해서 이야기하고 듣는 행동은 사회활동의 기반이 되는 필수적인 것이 되어버렸다. 또한 전화 기를 사용하여 원격지의 사람과 직접 만나지 않고 대화할 수 있게 되어 사회 활동의 규모와 속도가 획기적으로 확대되어 왔다.
현재, 전화로 이야기하는 것을 인공적 또는 가상적 현실이라고 느끼는 사람은 거의 없을 것이다. 아무런 위화감없이 전화로 이야기하는 현재의 상황에 서 보면, 옛날은 인공현실감이었던 것이 지금은 당연히 현실의 일부가 되어버린 것이라고 생각할 수 있다. 전화음성은 그 품질이 한정되어 있는데도 불구하고 통화하는 상대의 성격 등을 잘 알고 있으면 자연스럽게 회화를 할수있다. 이것은 물리적 공간을 초월한 가상적인 공유공간이 이미 형성되어 있다는 것을 의미한다.
인공적 현실감을 만들어 내는 것은 크게 두가지 방법으로 나눌 수 있다. 첫번째는 실물에 가깝게 재현시키는 방법이다. 이 정통적인 방법의 단점은 이를 재현시키는데 비용이 많이 든다는 점이다. 고해상도 입체 영상을 컴퓨터 통신으로 전송하려면 계산량이 수십 Tera Instruction Per Second(1테라=1천 기가), 메모리는 수십 테라 바이트 전송속도는 수십 테라 bps이상이 소요되는 3T 프라블럼에 직면한다.
또 다른 한가지 방법은 인간의 감각기관의 특징을 이용하는 것이다. 인간의 감각기관은 단순히 외부의 자극을 그대로 수용하지 않는다. 입력된 불완전한 데이터로부터 감각대상의 진짜 이미지를 복원시키기 위해 여러가지 보정작업 이 이루어진다. 잔상효과가 대표적인 예이다. 시각에 대한 또다른 예로 우리 눈의 망막에는 신경이 모여 통로가 되는 부위 즉, 맹점이라 불리는 보이지않는 부분이 있다. 입력되지 않는 이 부분의 영상은 보간법으로 복원된다.
이러한감각계의 특징을 이용하면 입체감, 현상감 등 실감을 강조시킬 수 있다. 입체 영상, 스테레오 사운드, 3차원 음향 등에 관한 대부분의 장치가 이를 이용하고 있다.
이러한 가상 현실기술과 통신기술의 결합체인 실감통신은 현재 국제적으로 그 연구가 활발하다. 일본 ATR연구소는 입체 영상회의시스템을 개발중이 며 미국의 카네기 멜론 대학은 협대역 통신망을 통한 실감통신 시연을 실시한 바 있고, 워싱턴대 휴먼인터페이스 연구소에서는 수백명 이상이 참여할 수 있는 그린 스페이스라 불리는 시스템을 개발하고 있다. 이 기술의 열매는 향후 초고속 통신망의 핵심서비스중 하나로 나타날 것으로 기대되고 있다.
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