멀티미디어의 요소기술은 실용단계에 진입해 있다. 이제는 그것을 어떻게 사업으로 연결시켜 나가느냐, 즉 어떻게 실용화하느냐 하는 문제만 남아 있다.
우선쉽게는 시장에 나와 있는 기기나 서비스의 응용을 상정할 수 있다. 이미 이런 시도는 가시화되고 있다. 미국은 네트워크, 일본은 기기개발을 중심 으로 활발한 움직임을 보이고 있다. 일본의 격주간지 "닛케이일렉트로닉스" 지가 보도한 일본의 멀티미디어사업화 현황을 요약, 소개한다. <편집자주> 멀티미디어의 사업화에서 가장 부담없는 방안은 멀티미디어를 핵심으로 이미 형성된 사업을 발전시키는 것이다. 미국은 기본적으로 전화나 종합유선방송 (CATV), 인터네트등의 확대를 통한 멀티미디어화를 추진하고 있다. 여기에다 GHz대의 무선을 사용해서 CATV와 같은 서비스를 제공하는 서비스도 등장했다. 1백개 채널 이상의 디지털위성방송도 개시됐다. 한마디로 미국에서는 네트워크를 중심으로 기술개발이 추진되고 있다.
미국의 당면 목표는 양방향채널전송, 즉 비디오 온 디맨드(VOD)의 실현이다.
궁극적으로는이를 발판으로 음성, 영상, 데이터를 자유롭게 구사할 수 있는양방향통신서비스를 지향하고 있다.
이 목표는 일본도 마찬가지이다. 단지 접근방법이 다를 뿐이다. 미국의 멀티미디어가 네트워크를 주축으로 여러가지 기기들을 결합시키는 방향으로 진행 된다면, 일본의 핵심은 어디까지나 기기다. 즉 기기를 발전시키는 과정에서통신기능을 부가, 네트워크에 연결시겨 나가는 것이다.
일본의 전자업체들은 우선 이미 시장에 나와있는 기존 기기를 토대로 멀티미디어에 접근하고 있다. 그 추진방향은 세가지로 대별된다. 하나는 PC, 휴대 정보단말기, 전자수첩등 정보기기나 AV기기에 통신기능을 부가하는 것으로가장 손쉬운 방법이다.
또 하나는 역으로 통신기기에 AV나 정보기기의 기능을 채용하는 것으로 예를들면 TV전화, TV회의시스템, 데이터통신기능의 무선호출기등이다. 세번째는AV기기와 정보기기를 융합시키는 것으로 최근 이러한 움직임이 활발하다. TV.PC나 입체영상을 처리할 수 있는 입체TV등이 이 범주에 속한다.
이같은 방법의 대표적인 산물로 시장에서도 성공한 것은 통신형 영상가요반주시스템 일명 가라오케)과 통신기능부착 전자수첩이다. 통신 가라오케를 내놓은 엑싱사는 종전에는 이 분야와는 전혀 관련이 없던 업체이지만 현재 이기기만으로 2백억엔의 매출을 올리고 있다. 통신가라오케의 개발자 야스토모상무가 AV기기에 통신기능을 부가하는 생각을 한 것은 대략 10년전의 일이다. 당시에는 사용할 수 없었던 데이터압축이나 고밀도기록기술이 보편화된 지금에 와서 꽃을 피운 것이다. 카시오계산기의 통신기능부착 전자수첩도 통신기능의 부가로 새 시장을 창출한 대표적인 사례다. 카시오는 수m범위내이지만 상호 메시지를 교환할 수 있는 기능이 탑재된 전자수첩을 어린이용으로출시했다. 이 제품이 처음 기획된 것은 화상회의시스템이 등장한 89년께다.
당시"화상회의시스템이 소비자들을 만족시킬 수 있을까"라는 의구심이 발상 의 시발이다. 여기에 "만약 어린이라도 즐길 수 있다면 시장형성은 가능할것 이라는생각이 가미돼 어린이용으로 통신기능을 부착한 전자수첩이 등장하게 된 것이다.
이들과 유사한 경우로 최근들어서는 TV와 PC를 융합시키는 움직임이 활발하다. 이 역시 멀티미디어의 출발점을 이미 친숙해져 있는 기기에 둔다는 생각 을 근거로 하고 있다.
이 TV.PC는 마쓰시타전기산업, NEC, 애플 컴퓨터, 컴팩 컴퓨터등이 TV튜너를 탑재한 PC의 개발에 나선 93년께부터 가시화됐다. 물론 이것은 새로운 멀티 미디어기기의 탄생을 위한 중간단계에 불과하다. 통신기기와의 결합이 남아있기 때문이다.
사실 기존의 AV기기나 정보기기, 통신기기를 융합시키는 시도는 멀티미디어 로의 정도라기 보다는 보조로라는 의미가 강하다. 때문에 이와 병행, 한편에서는 "그 다음"을 겨냥해 실질적인 핵심장치를 개발하는 작업이 벌어지고 있다. 산요전기가 지난해 발표한 안경없이 입체영상을 즐길 수 있는 디스플레이는그 대표적인 산물이다. 산요는 당분간 의료용, 게임용등으로 시장개척에 나설 계획인데 궁극적으로는 이 입체디스플레이가 "멀티미디어실현의 기반기술 이 될 것"이라고 주장한다.
히타치제작소가 개발한 32비트 축소명령어컴퓨팅(RISC)칩 "SH시리즈"도 같은범주에 속한다. 지금은 세가 엔터프라이지즈의 32비트 가정용게임기 "세가 새턴"이나 카시오의 전화시스템 "카시오텔"등에 이용되고 있다. 또 캐논은화상회의시스템등에 사용하는 자동받침대일체형 CCD카메라를 개발했다. 이것은 카메라를 상하좌우로 움직이는 받침대의 원격조작이 가능, 멀리 떨어져있는 장소에 설치한 카메라의 각도를 자유로이 조종할 수 있다. 특히 여기에는 자동초점기능이나 줌기능도 탑재돼 있어 화상회의용 카메라나감시용 카메라로서 호평을 받고 있다.
캐논은 이 카메라를 사용, "Aweaness"라는 시스템의 개발도 추진하고 있다.
이것은회사내의 여러곳에 이 카메라를 설치하고 동시에 이것을 네트워크로 연결된 PC에 접속, 다른 장소에 있는 사람과의 화상회의를 가능케 해주는 시스템이다. 좀 이색적인 연구로 후지쯔연구소는 컴퓨터속에 인공생물을 기르는 실험을 하고 있다. 이것은 사람들이 컴퓨터와 좀더 친숙해 질 수 있도록 사람과 컴퓨터 사이에 인공생물을 매개로 한 차세대인터페이스를 마련하려는 구상으로 최종목표는 "휴먼 인터페이스"이다. 이는 이미 실용화의 검토단계에 있다.
이같은 일련의 시도에서 중요한 것은 역시 멀티미디어시대의 필수로 예상되는 핵심장치를 어떻게 사업으로 연결시키고 진화시키느냐 하는 점이다. 물론 이같은 사업을 발견하는 업체는 핵심기술을 토대로 타사에 앞서는 혜택을 누리게 된다. <신기성 기자>
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