정부가 전자게임산업 발전에 앞장서 나선 것은 산업파급 효과가 매우 높은이 산업을 더이상 방치할 수 없다는 긴박감때문이다. 막연히 오락산업 정도로 치부해온 전자게임산업의 행보가 심상치 않다는 점을 간파한 것이다.
국내외 시장이 급속히 확대되고 있는데다 멀티미디어, 반도체, PCB등 타산업 과의 연관관계가 깊어 전자게임산업을 이대로 방치할 경우 선진외국의 그늘 에 휩싸여 고부가가치의 첨단전자산업 자체가 종속될 가능성이 높다는 얘기다. 전자게임산업은 문자, 음성, 영상등의 기술력을 종합적으로 활용함으로써 멀 티미디어화에 견인차 역할을 한다는 점외에 프로그램의 수명이 3~6개월에 불과하는등 기술혁신 속도도가 빠르고 다양한 프로그램을 요구하는 첨단고부가 가치의 산업군에 속한다.
또 지난 88년 75억달러에 불과했던 세계시장 규모가 지난해 3백억달러로 연평균 32%씩 신장하는 고도성장 산업이다.오는 96년에는 시장규모가 4백50억 달러에 이를 전망이다.
이에따라 그동안 비디오게임기 중심으로 형성돼온 전자게임시장에 가전.통신 등 전자정보업체들의 참여가 잇따르고 있으며 상호제휴를 통해 힘을 키우는업체가 늘어나는등 치열한 경쟁을 벌이고 있다.
세계 최대의 통신기기 업체인 미국 AT&T와 일본 마쓰시타의 경우 멀티미디어 게임시장 참여를 위해 이미 전략적 제휴를 맺었으며 일본 소니는 독자적 인 64비트 게임기를 개발했다.
게임전문업체들도 통신매체를 이용한 새로운 게임산업의 창출을 꾀하는등 지속적인 변신을 추구하고 있다. 세계 게임기시장을 석권해온 일본 닌텐도는위성을 통한 게임방송을 준비하고 있고 세가도 미국 CATV사와의 협력, 광케 이블을 이용한 게임방송을 시도하고 있다.
국내시장도 90년이후 연평균 32.5%씩 성장해 올해 3천2백50억원에 달할 전망이나 이중 일본 제품이 90%정도를 점하는등 수입품이 장악하고 있다. 또 국내시장의 70% 이상을 아직도 업소용 게임SW가 차지, 멀티미디어화에는 상당한 거리를 보이고 있다.
즉 최근들어 국산제품이 나름대로 활발히 개발되고 있으나 기획, 그래픽, 사운드 설계, HW, SW등 전반적인 기술개발력이 선진외국에 비해 크게 뒤진다. 이로인해 국내에서 생산, 수출되는 대부분의 제품이 수명주기가 지났거나중간단계의 것으로 걸음마 수준을 벗어나지 못하고 있다.
우선 전문교육을 받은 기획자나 매니저가 극히 적어 제대로 방향을 잡지못하고 있다는게 정부당국의 분석이다. 그래픽도 전과정을 소화할 수 있는 전문 기술인력이 거의 없어 품질문제가 자주 발생하고 있다. 사운드 전문인력을 보유한 업체는 약 30%에 불과하는등 선진외국에 비해 크게 취약한 실정이다 . 설계 측면에서도 자체적으로 제작한 툴(Tool)을 갖고 있는 곳이 전무, 몇몇 업체에서만이 외국업체의 툴을 활용하고 있다.
이로인해 독자적으로 보유한 HW가 없으며 업소용 HW는 일본제품을 모방해 내놓고 있는 형편이다. 게임SW는 현재 약 3백종이 개발, 사용되고 있으나 일본 과 비교하면 5% 수준에 불과하다.
게임산업과 관련한 주변환경 또한 열악하기 그지없다. 게임산업을 규제하는 관련법규가 너무 많고 절차가 복잡해 국내게임산업 발전과 사회적인 인식을 떨어뜨리는 결과를 빚고 있다. 물론 선진외국업체들의 국내시장 진출을 가로막는 긍정적인 효과도 없지는 않지만 시장개방화속도에 비추어볼때 한계를 안고 있다.
금융지원면에서는 유기장 업소는 물론 대부분의 게임SW 개발업체에 대해 제한하고 있다.불건전한 게임기는 아예 여신규제 대상품목으로 규정하고 있기도 하다.
일본이 프로그램 개발업체에 대해 적극적인 금융.세제등의 지원을 통해 충분 한 개발여건을 마련해주고 있으며 게임소프트웨어 전문학교까지 설립해 전문 기술인력을 집중적으로 양성하고 있는 것과는 대조적이다.
관련단체의 활동도 소극적이다. 현재 전기.전자.유기산업협회와 어뮤즈먼트SW연구조합등 관련단체가 운영되고 있으나 이렇다할 활동을 펼치지 못하고있다. 이는 대부분의 회원사가 업소용 제품생산업체 위주로 구성돼 있어 현재의 게임산업 환경을 극복하기에는 역부족이기 때문이다.
1천여개가 난립돼있는 유통업체들은 생계유지를 위해 인기있는 제품을 수입 판매하거나 불법복제하는데 급급한 실정이다.
즉 이번 정부의 게임산업육성방안은 게임산업의 인프라스트럭처에서부터 일선 판매현장까지 총체적인 허약상을 치유해 보겠다는 의지를 담고있다고 볼수 있다.
고부가가치 산업을 더이상 방관하다가는 첨단전자분야에서의 국제경쟁에 치명타를 입게될 것이라는 우려가 하나씩 현실로 드러나고 있는 것이다.
<이윤재기자>
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