게임기시장 경쟁 가열

안방을 겨냥한 가정용 비디오 게임기 시장의 경쟁이 치열해지고 있다.

올해미국 가정용 게임기 시장은 다른 어떤 분야보다도 더욱 열띤 경쟁이 예상되고 있다.

닌텐도,세가등 일본 업체들의 독무대였던 게임기 시장에 IBM을 비롯해 AT& T, 마쓰시타, 실리콘 그래픽스, 타임 워너사등 굵직굵직한 미국 기업들이 잇따라 참여하고 있으며 이들이 벌이는 제품 경쟁 또한 기술이나 성능 면에서진보된 모습을 보이고 있다.

지난해말"인터액티브 멀티플레이어"를 발표, 관심을 모았던 3DO사는 폭넓은소프트웨어 개발군단을 확보하고 올해는 더 많은 고객 확보에 총력을 집중시킨다는 계획을 세우고 있다.

AT&T, 타임워너사를 비롯 일본의 마쓰시타등 대기업들의 지원을 받고 있는3DO사는 영화 처럼 실감 나는 영상을 게임기에 도입, 사용자들로부터 호평을 받고 있다. 3DO의 인터 액티브 멀티플레이어를 사용해본 사람이면 누구나 깨끗하고 생생한 화면에 강한 인상을 받았다는 말을 빼놓지 않는다.

3DO의멀티플레이어는 닌텐도나 세가의 인기 제품보다 가격이 무려 7배나 높은 7백달러에 판매 되고 있지만 지난해 크리스마스 연휴기간을 전후해서 약5만대 정도가 팔릴 것으로 알려졌다. 그만큼 게임에서도 수준높은 영상을 선호하는 사용자들의 요구가 늘어가고 있음을 반영해주는 것이다.

또한3DO는 경쟁업체들에 비해 로열티비율을 대폭 낮추는 방법으로 4백 여개 소프트웨어 개발자들을 확보하고 있으며 올해에는 다양한 소프트웨어 전략으로 시장을 공략해나갈 계획이다.

게임기시장의 "돌아온 용사" 아타리는 지난해 11월부터 64비트 "재규어" 게임기 신제품을 발표, 10여년전 닌텐도에 내줬던 게임기 시장의 왕좌를 놓고설욕전을 꾀하고 있다.

아타리는64비트 칩을 이용, 한층 강화된 성능으로 승부를 건다는 전략 이며 가격도 2백50달러로 적정한 수준이다. 또 아타리는 재규어의 판매 촉진을 위해 IBM과 공동으로 생산하고 있다.

아타리의초기 재규어 제품은 디자인이 다소 투박하다는 평가를 받고 있으며아직 까지는 소프트웨어가 부족하다는 것이 가장 커다란 결점으로 지적 되고있으나 그래픽 처리면에서는 우수성을 인정받고 있다.

앞으로더욱 많은 소프트웨어 개발자들을 확보해서 사용자들이 좋아하는 인기 프로그램을 공급할 수 있을 것인지가 재규어 성공의 관건이 될 것으로 보인다. 이처럼 미국 업체들의 강력한 도전을 받고 있는 닌텐도도 선두자리를 지키기 위해 노력하고 있다. 닌텐도는 지난해 실리콘 그래픽스사와 손을 잡고 차세 대 제품인 64비트 게임기 개발에 적극 나서고 있다.

코드명"프로젝트 리얼리티"로 알려진 닌텐도의 고성능 게임기 개발 계획은 실리콘 그래픽스로부터 고성능 칩을 공급받아 올 연말이나 내년초에 더욱 현실감과 박진감 넘치는 게임기를 개발하는 것을 목표로 삼고 있다.

16비트시장에서 닌텐도를 제치고 1위로 나서고 있는 세가는 올해 부터 CATV 방송망을 통해 게임 프로그램을 공급하는 "세가 채널"을 운영, 게임기 시장 에서 새로운 시도를 보이고 있다.

통신망을이용, 프로그램을 공급하는 것은 현재 미국에서 활발하게 추진되고 있는 정보고속도로 사업이 제 모습을 갖추게 되면 보편적인 형태로 자리잡을것으로 기대되나 세가는 이에 앞서 CATV망을 통한 게임 프로그램 공급 으로 사용자들의 반응을 시험할 예정이다.

이처럼 막강한 대기업들이 게임기 시장 쟁탈전을 시작한 것은 그만큼 이 시장이 급성장하고 있으며 앞으로의 잠재 가능성도 엄청나기 때문이다. 가정용게임기 시장은 더이상 "아이들 장난감" 수준에 머물지 않고 하이테크 산업으로 도약하고 있는 것이다.

가정용게임기 시장은 지난 72년 아타리사의 창업자인 네이선 버쉬넬이 "퐁 "게임을 개발, 선보이면서부터 시작됐다.

그후80년대 중반까지 아타리는 2천만대 이상의 가정용 게임기를 판매, 게임 기 시장의 정복자가 됐으나 새로운 기술로 도전해오는 일본 닌텐도에게 왕위 를 물려주고 말았다.

지난86년 닌텐도가 8비트 오락 기기와 "마리오" 캐릭터를 내세우며 게임기시장 재건을 내세운 이후 89년에는 세가 엔터프라이즈가 16비트 "제네시스" 게임기로 닌텐도의 아성에 과감하게 도전장을 냈다. 이때부터 닌텐도-세가로 이어 지는 가정용 게임기 시장의 양대 산맥 체제가 굳어져 90년대 초반 까지이어지고 있다.

닌텐도와세가의 경쟁과 함께 성장해온 미국내 가정용 게임기 산업은 지난해65억 달러 규모의 시장으로 자리를 잡았다. 그러나 이는 기술의 발전과 오락 기 대한 관심이 높아지고 있는데 계속해서 급성장세를 멈추지 않을것으로 기대된다. 미국의 시장조사 업체인 인터내셔널 데이터사(IDC)는 올해 시장규모 가 75억달러 규모로 늘어날 것이라고 전망하고 있다.<이지선 기자>


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