[TGS 2026]김형태 “스텔라 블레이드, 스위치2로 이용자 접점 확대... 멀티플랫폼 긍정 검토”

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김형태 시프트업 대표

시프트업이 '스텔라 블레이드'의 플랫폼을 닌텐도 스위치2로 확대하며 신규 이용자 확보에 나선다. 플레이스테이션5(PS5)와 PC에 이어 닌텐도 플랫폼까지 접점을 넓히고, 이번 이식 과정에서 확보한 경험을 향후 차기작의 멀티플랫폼 전략에도 활용한다.

김형태 시프트업 대표는 18일 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'이 열린 일본 지바현 마쿠하리 멧세 인근 호텔에서 “플랫폼을 확장할수록 새로운 이용자가 게임을 접할 수 있다는 것을 느꼈다”며 “스위치2 포팅도 새로운 이용자를 만날 기회가 될 것으로 생각한다”고 말했다.

시프트업은 오는 11월 6일 '스텔라 블레이드 컴플리트 에디션' 닌텐도 스위치2 버전을 출시한다. 이번 TGS에서는 일반 이용자를 대상으로 스위치2 버전을 처음 시연했다.

김 대표는 스위치2 이식 과정에서 기존 게임 경험을 유지하는 데 가장 중점을 뒀다고 설명했다. PS5나 PC와 비교해 하드웨어 사양과 구성이 다른 만큼 그래픽과 성능을 단순히 낮추기보다 휴대 모드와 독 모드 모두에서 원작의 액션과 비주얼을 최대한 그대로 전달하는 데 초점을 맞췄다.

김 대표는 “스위치2의 퍼포먼스나 구성이 기존 콘솔과 달랐기 때문에 게임 경험을 유지하면서 쾌적하게 즐길 수 있도록 신경 썼다”며 “어디에서 게임을 즐겨도 기존 버전과 크게 차이나지 않는 경험을 만날 수 있도록 했다”고 말했다.

스위치2 진출은 '스텔라 블레이드' IP의 이용자층을 넓히기 위한 전략이기도 하다. 2024년 PS5 독점작으로 처음 출시된 이후 PC에 이어 닌텐도 플랫폼까지 서비스 영역을 확대하면서 차기작 출시 전까지 IP 접점을 지속적으로 유지한다는 구상이다.

향후 신작도 멀티플랫폼 가능성을 열어둔다. 김 대표는 “기술력이 있고 이용자가 있다면 어디든지 가겠다는 스탠스를 취하려 한다”며 “다만 게임을 희생해서까지 플랫폼을 확대해야 한다면 게임을 우선시할 것”이라고 말했다.

이어 “이용자에게 최대한 도달할 수 있도록 노력할 것이고 이번에 쌓은 노하우도 적극 활용할 계획”이라고 밝혔다. 특정 플랫폼 진출 자체보다 게임 완성도를 유지할 수 있는지를 우선 판단하겠다는 의미다.

스위치2 버전 출시와 함께 일본 대표 액션게임 '베요네타'와의 협업 콘텐츠도 선보인다. 신규 의상은 닌텐도 스위치2뿐 아니라 기존 PS5와 PC 버전 이용자도 업데이트를 통해 무료로 이용할 수 있다.

김 대표는 “베요네타는 제 인생에서 톱3에 꼽는, 가장 좋아하는 액션게임”이라며 “언젠가 함께할 기회가 있었으면 좋겠다고 생각했고 이번에 연락이 닿아 의상 컬래버레이션이 성사됐다”고 말했다.

단순히 베요네타 의상을 옮기는 데 그치지 않고 '베요네타가 스텔라 블레이드 세계에 등장한다면'이라는 콘셉트를 반영한 디자인도 준비했다. 시프트업은 향후 플래티넘게임즈와 추가 협업 가능성도 논의할 예정이다.

시프트업은 스위치2 버전 출시를 계기로 패키지 게임 유통 역량도 확대한다. 약 1년 전부터 자체 퍼블리싱을 준비해왔으며 향후 시프트업과 자회사 언바운드가 개발하는 패키지 게임은 온라인 유통을 직접 맡는 방향을 추진한다.

김 대표는 “우리가 개발한 게임을 가장 적합한 방식으로 이용자에게 전달할 수 있는 구조를 직접 갖춰나갈 것”이라며 “앞으로도 게임성을 훼손하지 않는 범위에서 최대한 많은 이용자에게 게임을 선보이겠다”고 말했다.

김 대표는 생성형 인공지능(AI) 활용에 대해서도 기술 자체보다 창작자가 이를 어떻게 통제하고 활용하느냐가 중요하다고 봤다. 최근 시프트업이 AI를 활용한 영상 콘텐츠를 공개한 과정에서 이용자 반발이 있었던 점을 언급하며 “실험의 결과는 실험의 영역에 있어야 했는데 정식 콘텐츠처럼 발표해 팬들에게 아쉬움을 드렸다”고 말했다.

아울러 “개발 과정에서 AI는 어떤 식으로든 활용하게 되겠지만 중요한 것은 창작자가 무엇을 만들고 싶은지에 대한 방향성과 의도”라며 “AI가 창작자를 대체한다기보다 창작자가 더 좋은 결과물을 만드는 데 활용하는 도구가 돼야 한다는 생각”이라고 설명했다.

최근 공개된 엔비디아의 AI 기반 렌더링 기술 'DLSS 5'도 주목하고 있다고 밝혔다. 김 대표는 “DLSS 5는 엔비디아 그래픽카드뿐 아니라 애플이나 AMD 칩셋에서도 작동하는 방향으로 가고 있다”며 “소프트웨어 혁신을 통해 하드웨어 의존도를 낮출 수 있다고 보고 관련 연구를 계속할 것”이라고 말했다.

또한 DLSS 5가 생성형 AI를 활용해 기존 아트 디렉션이나 창작자의 결과물을 임의로 바꿀 수 있다는 일각의 우려에 대해서도 견해를 밝혔다.

김 대표는 “개발자 친화적으로 아트 디렉션의 방향성을 어느 정도 결정할 수 있게 나온다면 꽤 흥미로운 기술이 될 수 있다”며 “다만 그런 기술이 게임의 근본적인 창작 방향이나 오리지널리티까지 바꾸지는 못할 것”이라고 전망했다.


지바(일본)=박정은 기자 jepark@etnews.com

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