'디지털 네이티브'는 태어나면서부터 디지털 기기를 사용하는 세대를 말한다. 미국 교육학자 마크 프렌스키가 2001년에 쓴 논문에서 처음 사용한 용어다. 개인용컴퓨터(PC)의 대중화를 경험한 1980년생 이후 출생자를 지칭한다.
교육계는 디지털 네이티브 세대와 함께 호흡하는 분야다. 기존 방식 수업에 한계를 느낀 교사들이 최근 게임을 수업에 활용하기 시작했다. 게임 리터러시 연수는 이런 교사들의 갈증을 해소시켜 주기 위한 프로그램이다.
지난해 게임 리터러시 연수에는 전국 1000명의 초·중·고등 교사들이 참여했다. 이전의 게임 리터러시 연수는 주로 게임 과몰입 관련 상담과 치유 분야에 집중했지만 지난해부터 아이들이 좋아하는 게임 속 순기능을 알아보고 교실 현장에서 활용할 수 있는 다양한 방식이 제시됐다.
게이미피케이션은 게임처럼 느끼는 모든 교육 방식을 일컫는다. 꼭 기능성 게임이나 오락용 게임으로 한정하지 않는다. 전통 방식 수업과 디지털화된 수업을 잇는 다리 역할이다.
4시간 반이라는 짧은 연수 시간에 교실에서 활용할 수 있는 거창한 게임 시스템을 만들기란 쉽지 않다. 이는 교사에게도 큰 부담이 되기 때문에 필자는 교실 문을 열고 바로 사용할 수 있는 몇 가지 수업 방식을 만들었다.
'마법카드 만들기'는 학습자가 학습 동기를 강화할 수 있는 보상 체계다. 모둠별로 만든 마법카드를 나누는 방식을 발표용 게임 '쇼앤드텔게임'과 이론 설명 복습을 위한 '골든벨게임'도 이렇게 세상에 나왔다.
필자는 지난해 연수에서 많은 중·고등 교사를 만났다.
특히 중학교 교사들과 자유학기제 아래에서 시행되는 창의 체험 활동에 쓸 수 있는 교육 콘텐츠를 함께 만들어 봤다.
디지털 기기를 활용하지 않고도 게임처럼 느끼는 게이미피케이션 활용 수업 방식은 교사들에게 실행 부담을 줄여 주면서 학습 효과도 높일 수 있다는 점에서 긍정의 피드백을 받았다.
게이미피케이션이 실제 교실 현장에서 얼마나 활발하게 운영될 지는 미지수다. 새로운 시도를 한다는 것 자체가 교사에게는 큰 부담일 수 있고, 새로운 시도와 경험을 지속해서 나눌 수 있는 환경이 조성돼야 한다.
지난해 연수에 참여한 교사들은 올해 게이미피케이션 사업에 어떤 지원이 이뤄질지 궁금해 한다. 일부는 혹시 단발성으로 그치지 않을지 우려한다.
게임 문화 인식 제고와 게임리터러시 학교 교육 역량 강화를 위해 단기·중장기 교사 연구회 지원 방안 마련이 시급하다.
교육 게임 및 게임화 전문가와 교사 간 지속된 소통·나눔의 자리를 만들어야 한다. 교사들의 열정을 지원하는 현실 방안을 찾는 노력이 필요하다.
지난해 처음으로 문화관광체육부 산하 한국콘텐츠진흥원에서 시도한 '교과 연계 게이미피케이션 지원 사업 모집'에는 초·중·고는 물론 대학교와 다양한 교육 기업, 기관에서 관심을 보였다.
이 사례만 봐도 교육 현장에서 필요로 하는 게이미피케이션 수요는 상당히 크다.
올해에는 현장 활용 중심 지원과 지속된 연수 기회가 더 많이 제공되기를 희망한다.
학생 대상을 따라 연수를 나눠서 진행하는 것이 필요하다. 지난해 연수를 기반으로 심화반 형식의 1박2일 워크숍 개설과 교사 및 게임 분야 전문가 간 지속된 소통 자리도 마련해야 한다.
게이미피케이션 교사 직무 연수를 마치면 교사들은 전보다 게임에 객관화된 시각을 갖게 된다고 입을 모은다.
게임은 학업 흥미와 동기 부여는 물론 창의 사고와 문제 해결 능력을 기를 수 있다. 게임은 경험치(XP), 지력, 협업, 소통 등 키워드가 어우러지는 '배움'과 닮았다.
디지털 네이티브인 우리 아이들과 공감하고 소통하기 위해 아이들 코드로의 교육 변화는 필연이다. 즐겁고 의미 있는 경험이 이어지길 희망한다.
최정혜 한국게임학회 기능성게임연구회 연구위원장, fran_choi37@naver.com
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