[신년기획] 빅데이터 분석으로 바라본 2016년 화두-가상현실, 2016년 지배할 것

2016년은 가상현실(VR) 원년(元年)이 될 것이라는 분석이 지배적이다.

우선 새해부터 VR 시장 기대감을 높여줄 VR 장비들이 다량 출시된다.

팔머 러키 오큘러스VR 창업자는 자신의 트위터에서 “예약판매는 새해가 시작된 후 바로 시작할 것”이라며 1분기(1~3월)에 새로운 VR 기기를 선보인다고 밝혔다.

소니도 게임기기 플레이스테이션4와 호환되는 소니 프로젝트 모피어스를 새해 1분기(1~3월)에 출시한다는 계획이다.

한국에서도 새해부터 VR 기기가 민간에 다량 보급될 전망이다. 지난해 11월 삼성전자가 10만 원대 기어 VR를 선보였다.

글로벌 시장조사업체 마케츠 앤 마케츠에 따르면 세계 VR 시장은 2014년 16억달러에서 연평균 35.6% 성장해 2020년 100억달러로 커질 것으로 전망된다.

정보통신산업진흥원은 국내도 2014년 VR 시장이 6768억원에서 연평균 40%씩 성장해 2020년 6조원 시장을 형성할 것으로 전망했다.

전자신문이 LG CNS와 버즈(Buzz·입소문)로 살펴본 유망산업 조사결과에서도 VR는 9위를 차지하며 상위권에 기록됐다.

VR에 기대감이 이처럼 높은 이유는 무엇일까. 기저에는 몰입감이 있다.

콘텐츠 소비 행태는 신문, TV, 영화관 등으로 빠르게 진화했다. 이용자들이 실감나는 콘텐츠를 소비하기 위해 기꺼이 돈을 지출해왔던 셈이다. 이 같은 콘텐츠 소비 행태는 몰입감과 감정이입을 극대화하는 VR까지 이어질 것이라는 분석이다.

국내에서 VR 산업 육성을 위해 무엇을 해야 할까. 대기업, 중소기업, 정부가 나서서 생태계를 조성할 필요가 있다. 전문가들은 삼성전자와 같은 대기업이 기어 VR 보급과 동시에 VR 콘텐츠를 유통할 플랫폼을 구축해야 한다고 조언한다. 중소기업은 대기업이 조성한 플랫폼 생태계에 경쟁력 있는 콘텐츠를 보급하는 것이다.

아울러 정부는 중소기업이 경쟁력 있는 콘텐츠를 생산할 수 있도록 콘텐츠 기획 단계부터 관여할 필요가 있다. 이렇게 생산한 콘텐츠를 대기업에 납품할 수 있도록 다리(네트워크)를 놓아주는 정부 역할이 더욱 중요해질 것이다.


김지혜기자 jihye@etnews.com

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