`자급자족` 한국게임 라인레인저스, 누적 매출 2000억원 넘었다

라인이 출시한 모바일게임 ‘라인레인저스’ 누적 매출이 최근(7월 말 기준) 2000억원을 돌파했다. 국내에 잘 알려지지 않았지만 라인레인저스는 우리나라 개발진이 기획해 만든 모바일게임이다.

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라인레인저스 개발진. 왼쪽 첫번째 이정원 라인레인저스 PD

라인레인저스는 일본, 대만, 인도네시아, 태국 등 라인 영향력이 강한 지역은 물론이고 홍콩, 싱가폴, 독일 등 신흥시장에서도 인기를 얻었다. 이 정도 흥행 지역을 보유한 게임은 흔치 않다.

이정원 라인레인저스 프로듀서는 “이렇게까지 호응을 얻을 것이라고는 생각하지 못했다”며 “지금도 계속 매출이 상승하는 추세로 라이플 사이클을 더 길게 봐야 할 것”이라고 말했다.

라인레인저스는 브라운, 샐리, 제임스 등 라인(메신저) 캐릭터를 활용하는 취지에서 처음 기획됐다.

게임 기획 초기 6명에 불과했던 라인 캐릭터는 라인레인저스 흥행 바람을 타고 2015년 현재 300개로 늘어났다. 지역별, 연령별로 인기가 있는 캐릭터도 다르다.

모바일 메신저에서 캐릭터를 활용한 이모티콘 비즈니스 중요도를 감안하면 ‘캐릭터 6개’와 ‘캐릭터 300개’가 주는 차이는 매우 크다. 라인레인저스가 아시아를 중심으로 인기를 얻으며 캐릭터 사업 등 B2B 비즈니스 제안도 활발하다.

라인레인저스가 처음부터 주목 받았던 것은 아니다. 지금이야 약 50명가량 인원이 제작에 참여하지만 초기 개발 당시 20명으로 시작한 이 프로젝트는 사운드, 성우 등 게임개발에 필요한 리소스를 대부분 자체적으로 충당했다.

때로는 디자이너가 직접 게임 캐릭터 목소리를 입혔고 개발진이 직접 캐릭터 모델이 되기도 했다. 게임음악 등 사운드는 뮤지션 출신 직원이 만들었다.

중화권에서 폭발적인 인기를 얻은 KSM 캐릭터는 유저인터페이스(UI) 디자이너 김성민 씨의 모습을 본 따 제작됐다.

이 PD는 “일종의 자급자족 시스템”이라며 “개발진이 직접 게임 속 콘텐츠에 목소리나 모습을 실으며 게임에 대한 애정도 높아지는 것 같다”고 웃었다.

라인레인저스는 ‘디펜스’ 게임이다. 아직 국내 시장에서는 익숙하지 않은 장르이지만 라인은 과감하게 시도해 의미 있는 성과를 거뒀다.

라인은 앞으로 라인레인저스 지식재산권(IP)을 순차적으로 개방할 방침이다. 외부 개발사에서도 라인레인저스를 활용한 게임을 제작토록 하겠다는 것이다. 내부에서도 라인레인저스를 활용한 롤플레잉게임(RPG)를 만드는 등 IP 활용도를 높여갈 방침이다.

라인레인저스 개발진은 하반기 시즌3 업데이트, 중국 진출에 집중한다. 중국은 전용 빌드를 만들어 현지화를 시도하는 등 새로운 도전에 나선다.

이 PD는 “라인레인저스를 비롯해 캐릭터를 활용한 모바일게임 개발을 지속해나갈 것”이라며 “회사 차원에서도 개발, 사업 인력을 늘려갈 계획”이라고 말했다.


김시소기자 siso@etnews.com


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