인베이더, 갤러그, 벽돌 깨기가 유행하던 시절이 있었다. 40~50대 머리 희끗한 아저씨치고 1980년대 초 전자오락실에서 갤러그나 벽돌 깨기 같은 게임 한 번 안 해본 사람은 드물다. 당시 지방도시 번화가에 한 두 곳 있을까한 전자오락실은 늘 포화상태였다. 아이들은 제비우스 같은 슈팅게임을 비롯해 지금 생각하면 어설프기 짝이 없는 기계식 탱크 운전게임, 로데오, 펀치게임에 정신을 빼앗겼다.
동네마다 몇 개씩 생겨난 전자오락실을 대체한 것은 1990년대 초반 등장한 PC방이다. 이후 쥬라기공원 같은 머드게임을 시작으로 한 온라인게임의 장기집권이 시작됐다. 스타크래프트, 리니지 등으로 온라인게임은 전성시대를 구가했다. 그러나 스마트폰이 대중화하면서 20여 년 만에 모바일게임이 온라인게임의 판도를 뒤집었다. 애니팡으로 촉발한 모바일게임은 국민 상당수를 중독수준으로 끌어들였다. 스마트폰 게임에 몰입해 지하철역 한두 정거장 지나치는 것은 애교다.
애니팡, 모두의 마블, 포코팡, 윈드러너, 쿠키런, 다함께 차차차, 드래곤플라이트, 아이러브커피, 애니팡2의 공통점은 빠르고 가볍게 즐길 수 있는 스마트폰용 모바일게임이다. 중요한 것은 스마트폰용 모바일게임이 튼튼한 PC기반 온라인게임의 아성을 흔들었다는 점이다. 이들 스마트폰용 모바일게임은 1~2개 히트작만으로 단숨에 500억원 안팎의 매출액을 올렸다. 강력한 고정 팬을 보유한 일부 온라인게임을 제외한 상당수 온라인게임 매출이 최근 하락했다. 카카오톡을 기반으로 한 스마트폰용 모바일게임이 불과 2년 사이에 게임산업 지형도를 바꿔놓았다.
기발한 아이디어와 재미, 편리함이 무기로 작용했다. 카카오톡 같은 거대 플랫폼에 재미와 편리함이 결합해 새로운 유형의 게임이 탄생시켰다. 스마트폰용 모바일게임 시장은 당분간 지속할 것으로 보인다. 게임산업 발전 속도는 앞으로 더 빠르게 진행된다. 새로운 재미를 추구하는 소비자와 그런 심리를 읽어내는 톡톡 튀는 아이디어를 가진 개발자가 무한한 시장을 만들어낸다. 스마트폰 이후의 플랫폼을 겨냥한 차세대 게임 아이템 연구를 게을리 해서는 안 되는 이유다.
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