콘텐츠 기술사업화 컨설팅, 3억5000만원 지원해 올해만 60억 성과

#철도차량부품 서비스업체 셈스인터내셔널은 지난해 게임사업 진출을 선언했다. 5명으로 사업부를 만들고 게임 프로토 타입(기본모델)을 개발했다. 문제는 다음이었다. 가능성을 확신했지만 추가 개발 인력 확보부터 사업화·마케팅 등이 쉽지 않았다. 회사는 정부 컨설팅 지원 사업에 손을 내밀었고 이를 통해 사업화와 해외 공급사 발굴에 성공했다. 지난달 셈스인터내셔널에서 독립한 안정훈 셈스게임즈 대표는 “컨설팅 지원이 없었다면 사업부 존속마저 쉽지 않았을 것”이라고 말했다.

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한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠 기술사업화 컨설팅 지원사업이 상당한 성과를 내고 있다. 사진은 지원사업 일환으로 지난 9월 개최한 `대중소 비즈니스 매칭 발표 및 컨설팅` 모습.

#지난해 1월 설립한 게임개발사 비트플러스는 200만달러 규모의 싱가포르 게임 수출을 앞두고 있다. 정부 지원으로 일본·싱가포르 민관 공동 프로젝트 `아시아 스마트 IPTV 플랫폼 구축` 프로젝트에 참여할 수 있게 된 것. 전근열 비트플러스 본부장은 “우리 게임이 프로젝트에 적합하다고 봤지만 참여 방법을 찾지 못했다”며 정부 지원에 감사를 표했다. 회사는 올해 초 직원 수가 5명에 불과했으나 지금은 18명으로 늘었고, 내년에는 40~100명으로 확대한다.

정부 문화콘텐츠 기술사업화 컨설팅 지원 사업이 스타트업에게 호평을 받고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 기획한 사업은 잠재력을 갖춘 스타트업의 우수 콘텐츠 기술 사업화를 돕기 위해 마련했다. 차세대 유망 기술 보유 대학·연구소·기업이 대상이다.

서비스 분야는 △기술 발굴 △기술 사업화 △기술 마케팅 △사업화 자금 연계 △해외 기술 이전 등. 스타트업이 성장 단계별 애로를 전문가가 나서서 분석하고 해결한다. 시장동향 분석에서부터 비즈니스 파트너 발굴, 글로벌 사업화, 투자유치 그리고 보유 연구결과 확산을 위한 기술이전 등 다양하다. 서주원 이디리서치 사장은 “초기 기업의 가장 큰 한계는 시장 접근성이 떨어진다는 점”이라며 “상담 과정에서 해법을 도출한다”고 소개했다.

효과는 크다. 아이디어와 기술력은 갖춘 가운데 부족한 시장개척 능력 등을 정부가 지원한 결과다. 콘텐츠진흥원 평가 결과, 지난 5월 시작한 지원 사업으로 12월 현재 30곳 수혜업체는 약 60억원 규모 성과를 냈다. 올해 지원 사업 예산규모는 3억5000만원이다. 1년도 안 돼 10배 이상의 효과를 올렸다.

스타트업으로는 접근이 힘든 해외시장 개척과 투자유치 사례도 많다. 뇌파를 활용한 아동 두뇌개발용 게임 개발사인 소소는 일본 업체 두 곳에 각 20억원과 5억원 규모 계약 체결을 앞두고 있다. 지난달 셈스인터내셔널에서 독립한 셈스게임즈는 이달 벤처캐피털 캠스톤파트너스로부터 3억원 투자유치에 성공했으며 내년 상반기에 추가 투자 유치 예정이다. 홍상표 콘텐츠진흥원장은 “창의력이 원천인 콘텐츠 산업은 앞으로 성장성이 무궁한 분야”라며 “창의성이 뛰어난 초기 기업이 기술사업화 컨설팅으로 대기업과 상생할 수 있는 파트너십 구축부터 해외 판로개척, 사업화 자금 조달 등으로 지속 성장 기회를 제공하겠다”고 말했다.


김준배기자 joon@etnews.com


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