[셧다운제 1년] 신동희 성균관대 인터랙션사이언스학과 교수

“급변하는 생태계의 역동성을 살리지 못하는 `규제를 위한 규제`는 현실을 반영할 수 없습니다.”

신동희 성균관대 인터랙션사이언스학과 교수는 “정부 부처의 존재감을 드러내기 위한 보여주기식 규제 때문에 일관성 있는 정책이 나오지 못 한다”며 “게임 셧다운제는 이같은 문제를 잘 보여주는 사례”라고 말했다. 스마트폰 보급과 모바일 혁명 등 기술과 사회의 변화는 하루가 다른데, 지엽적 규제에만 나서면 역효과만 일으킨다는 설명이다.

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신 교수는 “애니팡은 게임 내용뿐 아니라 카카오톡이라는 플랫폼, SNS라는 네트워크, 스마트폰이라는 디바이스 등 이른바 CPND(콘텐츠·플랫폼·네트워크·디바이스) 모든 단계의 변화와 맞물려 성공한 사례”라며 “셧다운제의 모바일 게임 적용은 이런 변화를 따라가지 못하는 비현실적 대책”이라고 말했다. 경제민주화와 골목상권 살리기를 외치면서, 정작 IT 업계의 골목 상권인 벤처 게임 개발사의 숨통만 죌 뿐이라는 지적이다.

신 교수는 “게임의 사회적 부작용은 분명 존재한다”며 “게임의 산업적 측면과 부작용 사이에 균형을 맞춰야 한다”고 지적했다. 균형을 맞추기 위해 필요한 것은 자율 규제 정착이다. 정부의 과도한 개입은 의도하지 않은 부작용을 낳는 경우가 많기 때문이다.

정부는 큰 틀만 제시하고 가정과 학교, 기업과 사회에서 상황에 맞게 규율을 적용하라는 권고다. 다만 테두리를 벗어나는 경우, 확실하게 처벌해 질서를 유지하는 것이 정부의 역할이라는 것.

신 교수는 “사회적 문제가 생겼을 때 이를 해결하려 노력하는 것은 당연하지만, 우리나라는 문제에 대한 과잉 반응과 과잉 정책이 반복되면서 문제를 키우곤 한다”고 말했다. 디바이스가 새로 나올 때마다 규제를 하려는 식으로는 기술 변화를 따라갈 수 없다는 말이다.

IT 관련 국내 규제 정책 중 제대로 성과를 낸 것이 드문 이유기도 하다. 공인인증서나 스마트폰 게임 심의, 위피 등이 대표적이다. 정부 부처가 장기적 안목에서 정책을 끌고 가지 못 하고, 그때그때 가시적 성과만 보여주려는 `정치성`에 함몰돼 규제가 사회 변화를 반영하지 못 한다는 설명이다. 시행 1년을 맞은 셧다운제도 또 하나의 사례가 됐다.

신 교수는 “국내 스타트업 기업은 시장을 키울 플랫폼이 없고, 규제는 강해 어려움을 겪고 있다”며 “규제 완화 등으로 진입 장벽을 낮추고 모바일 시대에 적합한 플랫폼이 성장할 수 있도록 해야 한다”고 말했다.


한세희기자 hahn@etnews.com


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