모바일 게임 회사 인지도가 여고생은 캐주얼형 게임사에 집중됐으며, 남고생은 롤플레잉게임(RPG)형 게임사에 관심이 높았다. 여고생은 캐주얼 게임을 주로 서비스하는 넥슨모바일, 컴투스가 압도적이며, 남고생은 게임빌, EA모바일 등으로 게임사 인지도가 다양하게 퍼졌다. 전자신문 미래기술연구센터(ETRC) 조사 결과 여고생의 넥슨모바일, 컴투스 선호도가 80% 이상이었다.
여고생이 인지하는 모바일 게임사는 넥슨모바일이 43.3%, 컴투스가 40.8%로 84.1%가 두 회사에 집중됐다. 남고생은 컴투스가 39.5%로 가장 높았고, 그 다음은 넥슨모바일 21.9% 순으로 나타났다. 게임빌, EA모바일은 각각 13.3%, 10%로 여고생에 비해 인지하는 모바일 게임 회사가 분산되는 특성을 보였다. 이는 남녀 고등학생의 게임 이용 형태가 인지하고 있는 모바일 게임사의 차이로 전이된 것으로 보인다. 특정 장르의 게임을 오랫동안 하는 여고생과 장르에 구애받지 않고 자신이 하고 싶은 게임을 짧은 기간에 섭렵하는 남고생의 이용 차이로 풀이된다.
한편 `자신이 인지하는 모바일 게임사의 어떤 점이 장점인가`라는 물음에 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일에는 `아이디어와 소재 같은 기획 능력이 좋아서`라는 응답이 각각 43.4%, 45.8%, 41.4%로 회사 간 큰 차이가 없었다. 또 게임로프트는 `컴퓨터그래픽이 좋다`는 응답이 58.7%로 다른 모바일 게임 회사와 차이를 보였다.
이 조사는 전자신문 미래기술연구센터(ETRC)와 서울마케팅리서치(SMR)가 전국 고등학생 1000명을 대상으로 설문한 결과다.
모바일 게임 회사 인지도
자료: ETRC·SMR
김일환 ETRC 연구기자 ihkim@etnews.com