[리서치&리포트] 게미피케이션이 다가온다

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 일상 생활에 게임 요소를 접목해 새로운 재미와 효과를 불러 일으키는 이른바 ‘게미피케이션’ (Gamification)에 대한 관심이 높아지고 있다.

 게미피케이션은 ‘game’에 ‘-化하기’란 의미의 접미어 ‘-fication’을 붙인 신조어다. 8일 한국콘텐츠진흥원의 글로벌 게임산업 트렌드 분기보고서에 따르면, 포인트·레벨·순위표·퀘스트 등 게임에 재미와 몰입성을 더하는 게임 디자인 기법을 쇼핑이나 교육, 의료 등 게임 이외의 분야에 접목하려는 ‘게미피케이션’이 게임의 미래로 주목받고 있다.

 사람들의 관심을 끌어 오래 즐기게 되는 게임의 디자인을 다른 분야에도 적절히 활용하면 고객의 충성도를 높이거나 학생의 학습 능력을 키우는 등의 효과를 거둘 수 있다는 것이 핵심이다. 이같은 기법은 커피 열 잔을 사면 한 잔을 더 주는 쿠폰 시스템이나 항공사의 마일리지 프로그램 등에서 이미 일부 실행되고 있기도 하다. 게미피케이션은 이러한 시도를 체계화해 우리 실생활과 밀접한 영역에 접목할 수 있는 요소들을 발굴 적용하는 안정적 방법론을 만드려는 시도다.

 센서가 장착된 운동화를 신고 달리기를 하면 뛴 거리나 소모 칼로리 등을 계산해 아이팟으로 전송하는 ‘나이키+’는 대표적인 사례이다. 목표를 달성하면 축하 음악을 틀어주고 운동 데이터를 온라인에 올려 서로 경쟁하거나 비교하는 등의 게임 요소를 접목했다. 스타벅스는 포스퀘어와 제휴 ‘서로 다른 5개 이상의 매장에서 체크인하라’와 같은 임무를 수행하면 특별한 포스퀘어 뱃지와 커피 할인권 등을 주는 프로모션을 전개했다.

 북미권에서 이미 게미피케이션 관련 업체들에 대한 벤처 투자가 잇따르는 가운데, 올해엔 건강 및 교육 등에 대한 보다 정교한 비즈니스 모델이 등장할 전망이다.

 고가의 게임 콘솔 없이 온라인 스트리밍으로 고품질 게임을 즐길 수 있는 클라우드 게임 서비스도 주목받고 있다. 다양한 사양의 PC에 대한 최적화나 PC 업그레이드를 고민할 필요가 없어 개발자나 사용자 모두에게 환영받고 있다. 온라이브는 월간 사용료를 무료로 전환하고 게임 구매시에만 돈을 지불하는 모델을 채택하고 PC 게임의 디지털 유통에 본격 진출했다.

 한국콘텐츠진흥원이 발간하는 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 분기보고서 최신호에서 게미피케이션 확산 비롯한 최근 해외 주요 게임 시장 및 정책 관련 분석과 정보를 접할 수 있다. 클라우드 방식 게임 서비스와 디지털 유통의 미래, 스마트폰 확산에 다른 중국 모바일 게임 시장 변화 등 글로벌 게임 시장 현황과, 최근 영국의 게임 산업 지원 제도 도입 논란 등 해외 정책 정보를 담았다.

한세희기자 hahn@etnews.co.kr


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