게임을 응용한 g러닝을 미국 공교육에 접목한 결과, 기존 교육방식보다 3배 정도의 학습효과를 얻은 것으로 나타났다. g러닝으로 수학을 배운 미국 초등학생들이 교과서로만 학습한 학생보다 성적이 크게 올랐다. 특히 학생들이 싫어하는 수학 시간 호감도가 높아졌다. 미국 공교육 접목이 성과를 거두면서 우리나라에서 처음 만들어진 g러닝의 해외시장 개척에 청신호가 켜졌다.
10일 콘텐츠경영연구소(소장 위정현 중앙대 교수)에 따르면 미국 캘리포니아주 컬버시 소재의 라발로나 초등학교에서 지난해 9월 27일부터 약 6주간 진행된 g러닝 수학 수업에서 높은 성적향상과 수업 선호도라는 두 가지 성과를 모두 거뒀다.
그동안 g러닝 수업을 국내에서 시범 실시한 적은 있지만 해외 학교 현장 적용은 이번이 처음이다. 미국 g러닝 수업에 사용된 프로그램 ‘g러닝 로즈수학’은 그라비티의 온라인롤플레잉게임(MMORPG) ‘로즈 온라인’에 콘텐츠경영연구소가 미국 수학교과서를 분석한 결과를 더해 만들었다.
성취도 평가 결과, g러닝 반 학생들의 성적 증가율(10.8%)은 교과서반 학생의 성적 증가율(3.8%)보다 3배 이상 높았다. 특히 g러닝은 수학 성적을 올리기 어려운 하위권 학생에게 큰 효과를 보였다. g러닝반 하위권 학생은 수업을 받기 전보다 성적이 무려 47% 올랐다.
또 g러닝 수업을 받은 학생들은 g러닝 수업 선호도가 25% 올랐으며 다른 친구에게 수업을 추천하겠다는 응답도 사전 결과보다 사후 응답에서 23% 이상 높아졌다. 학생들은 “팀플레이를 통한 협동 학습은 친구들과 함께 수학문제를 풀고 게임을 할 수 있어서 정말 즐거웠다”고 소감을 전했다.
페트리샤 컬버시 교육감은 “g러닝은 현재 공교육 위기에 봉착한 미국에게 대안으로 자리 잡을 것이며 g러닝이 컬버시 전체 학교로 확산되기 바란다”고 말했다.
정미나기자 mina@etnews.co.kr
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