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게임이 건강·지식·홍보 등 기능적 요소를 결합해 재미뿐만 아니라 실생활에 유용한 가치를 제공하고 있다. 이를 통해 사람의 스트레스를 줄이는 동시에 즐거운 세상을 만드는 데 크게 기여하는 역할을 할 것이라는 전망이다.
LG경제연구원은 최근 보고서 ‘게임이 일상으로 들어오고 있다’에서 “게임이 독립적인 콘텐츠 수준을 넘어서 하나의 구성요소로 일반 애플리케이션에 융합됨으로써 활용 범위를 넓혀가고 있다”고 분석했다. 특히 여기에는 스마트폰 등 스마트기기 확산이 크게 기여해, 우리의 생활 자체에도 영향을 주고 있다는 설명이다.
보고서는 이의 예로 ‘달리기 게임’을 들었다. 과거에는 손으로 조작해 게임 화면 안의 캐릭터를 앞으로 달려가도록 만들었다면, 기능성 게임에서는 실내에서 전자식 발판을 놓고 그 위에서 제자리 뛰기를 하는 방식으로 캐릭터를 달리게 만들었다. 스마트 시대에 진입한 후에는 게임이 별도의 프로그램으로 존재하는 것이 아니라 조깅이력을 관리해주는 ‘피트니스 애플리케이션’ 요소를 포함하게 된다. 스마트폰을 들고 야외에 나가서 조깅을 하면서 거리·속도·소모 칼로리 등을 정한 후 경쟁하는 형태의 게임이 가능하다.
이 같은 게임의 진화 모습은 이미 나타나고 있다. 위치기반서비스(LBS)와 소셜네트워크서비스(SNS)가 결합한 서비스인 포스퀘어의 메이어 시스템과 배지시스템이 대표적인 사례. 사용자가 작성한 메시지에 위치 정보를 결합해 공유가 가능해짐에 따라 주변 맛집의 맛있는 메뉴와 할인 혜택 등 일반 LBS 이상의 서비스를 제공한다. 나이키의 나이키플러스 GPS도 유사한 애플리케이션이다. 언제 어디서나 속도계와 GPS기술을 이용해 사용자에게 달린 거리, 시간, 소모 칼로리 등의 정보를 제공하며 지도상에 달린 경로를 표시해주는 등 유용한 기능을 제공한다. 여기에 자신에게 도전하기, 동기유발 등 게임적 요소도 가미했다.
보고서는 앞으로 게임을 통해 재미와 실질적인 가치를 제공하려는 시도가 지속될 것으로 전망했다. 특히 스마트 시대에는 기능성 게임 단독으로 존재하기보다는 하나의 요소로 다른 애플리케이션에 융합될 것으로 예측됐다. 김종대 LG경제연구원 책임연구원은 “지금까지는 게임을 하나의 독립 콘텐츠로 판매하기 위한 상품으로 간주했다”면서 “이제는 게임이 삶의 광범위한 영역에 활용될 것으로 예상돼 기업, 정부 민간단체 등 다양한 경제주체들이 게임을 어떤 식으로 활용할 수 있을지 진지하게 고민해야 할 것”이라고 제안했다.
김준배기자 joon@etnews.co.kr