중국은 국가가 게임 출시 여부를 결정할 수 있는 강력한 통제를 하고 있다. 중국에서 게임을 서비스하기 위해서는 문화부의 `심의`를 통과하고, 신문출판총서의 `판호`를 모두 획득해야 한다. 게임 과몰입에 대한 규제 역시 `피로도 시스템` 도입 등의 제도적 규제를 해왔다. 하지만 중국은 최근 자율규제로 방향을 바꿨다.
중국이 게임 과몰입에 대한 대처법을 전환한 이유는 `자국 게임산업 육성`과 `제도적 규제의 실효성 약화` 때문이다. 중국이 게임 출시를 까다롭게 하고, 제도적인 과몰입 규제를 한 배경에는 한국을 비롯한 외산 게임으로부터의 자국 게임을 보호가 깔려 있다. 표절 수준을 넘어, 대놓고 국내 게임을 베낀 게임에 대해서도 모른척한 이유도 마찬가지다. 자율규제 선회는 자국 산업의 경쟁력이 갖춰져 인위적인 보호책을 쓰지 않아도 되겠다는 판단 때문으로 풀이된다.
중국 게임시장은 우리나라와 마찬가지로 온라인게임이 대세다. 한국 게임이 진출해 시장을 형성하기 시작했지만 몇 년 전까지만 해도 명함을 내밀지 못하던 중국 게임들이 이제는 상위권에 대거 올라있다.
중국 온라인게임 시장은 규모면에서는 이미 세계 1위로 올라선지 오래다. 최근에는 개발하는 게임의 질에서도 온라인게임 종주국을 자부하는 한국을 위협하는 수준이 됐다. 실제로 중국산 게임이 한국으로 수입돼 서비스되는 사례도 증가하고 있다.
이 뿐만이 아니다. 큰 시장을 바탕으로 축적한 자본을 가지고 우수한 개발력을 갖춘 국내 개발사들을 인수하고 있다. 샨다는 최근 아이덴티티게임즈를 인수했고, 이에 앞서 액토즈소프트도 인수했다. 또 중국 최대 게임업체로 올라선 텐센트는 `레드덕`, `리로디드스튜디오`, `호프아일랜드` 등 국내 개발사에 대규모 투자를 했다.
자율규제를 택한 또 하나의 이유는 제도적 규제의 실효성이 약했기 때문도 있다. 피로도 시스템은 여러개의 ID를 이용하는 것을 부추겨 오히려 역효과를 냈다. 인증 강화도 부모나 타인의 개인정보로 가입하는 방법으로 피해갈 수 있었다.
때문에 중국은 정부와 기업, 가정이 함께 참여하는 자율 규제안을 도입했다. 결국 가정과 사회, 기업의 참여 없이 제도만 만드는 것은 한계가 있다는 반성에 따른 것으로 풀이된다.
우리 청소년보호법이 심야 시간의 강제적 이용 제한을 규정한데 비해 중국은 학부모가 요청할 경우 이용을 제한하도록 제도를 탄력적으로 운영하고 있다. 또 게임 기업 일방의 책임이 아니라 기업과 가정 공동 책임으로 규정했다. 6개 회사에서 자율규제를 시범 적용한 결과 2개월 만에 1000건 이상의 상담을 받았고, 100건 이상의 서비스 제한 신청이 접수됐다. 현재는 중국 게임시장의 90% 이상을 차지하는 기업들이 참여하고 있다.
<표>중국 온라인게임 시장 규모(단위:백만달러)
자료 : 애널리시스 인터내셔널
권건호기자 wingh1@etnews.co.kr
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