10여개 게임 클라이언트 해킹사례 발생
게임 커뮤니티간 과열 경쟁이 명백한 불법 행위인 클라이언트 해킹까지 번졌다. 게임업체들이 게임 이용자들에게 영향력이 큰 커뮤니티와의 관계 등을 고려, 미온적 태도를 보이고 있어 상황을 악화시키고 있다. 클라이언트 해킹은 아이템 복제와 자동사냥 프로그램 개발로도 이어질 수 있어 대책 마련이 시급하다.
4일 관련업계에 따르면 올해 들어서만 넥슨의 ‘마비노기영웅전’, 엔씨소프트의 ‘아이온’, NHN 한게임의 ‘세븐소울즈’ 등 10여개의 게임 클라이언트 해킹사례가 발생한 것으로 확인됐다.
클라이언트란 온라인게임을 실행하기 위해 사용자의 PC에 설치하는 프로그램이다. 아이템이나 몬스터, 퀘스트 등 게임 내 정보가 모두 클라이언트에 들어 있다. 정보 유출을 막기 위해 게임 업체는 데이터를 암호화해 클라이언트에 넣는다.
게임 커뮤니티는 게임 정보를 누가 빨리 이용자에게 제공할 수 있는 지 여부가 경쟁력이다. 커뮤니티 중 일부가 이 경쟁에서 이기기 위해 클라이언트를 해킹, 미공개 정보를 이용자들에게 제공하고 있다.
전문가들은 정보가 미리 공개되면 재미가 반감되며, 게임 업체의 업데이트와 게임 운영에도 차질을 준다고 지적한다. 문제는 경찰에 의한 수사가 없으면 증거를 확보하기 쉽지 않고, 게임 업체들도 커뮤니티와의 불편한 싸움을 꺼리고 있어 클라이언트 해킹이 관행처럼 자리잡고 있다.
게임업계 한 관계자는 “엄격한 잣대를 적용하면 해킹과 업무방해 등을 적용할 수 있다”면서도 “하지만 커뮤니티와 마찰을 피하기 위해 관련 정보의 삭제 등을 요구하는 선에 그친다”고 말했다. 또 다른 업체 관계자는 “불법 행위라도 개별 업체 차원에서 싸움을 하기엔 힘든 이슈”라며 “피해가 있어도 쉬쉬하는 상황”이라고 토로했다.
클라이언트 해킹을 통해 정보를 얻은 행위는 저작권법 내의 프로그램복제권 침해에 해당한다. 이렇게 획득한 정보를 공개하면 업무방해죄를 적용할 수도 있다. 타인의 권리를 훼손하는 정보를 유통시켜서는 안된다는 정보통신망법 위반 소지도 존재한다. 저작권법 위반은 5년 이하의 징역 또는 5000만원 이하의 벌금에 처해지며, 업무방해와 정보통신망법 위반도 민형사상의 책임을 져야 한다.
권건호기자 wingh1@etnews.co.kr