[ET단상] 비슷한 것은 가짜다

Photo Image

 글로벌 기업 P&G는 2009년 올해 중국 진출 21년째를 맞이하고 있다. 거대 시장 선점을 위해 일찍 시장 개척에 나섰으나 아직도 P&G는 중국에서 끊이지 않는 상표권 분쟁을 벌이고 있다. 상표권 도용 분쟁이 너무 많아 이제는 직접적으로 제품에 피해를 준 때에만 소송을 제기하고 있다고 한다.

 우리나라도 식품, 잡화부터 문화 콘텐츠, 첨단 IT산업까지 이미 중국과의 상표권 분쟁은 중국에 진출하는 기업이라면 당연히 겪어야 하는 통과의례처럼 돼 버렸다. 특히 문화콘텐츠 부문에서는 모호한 중국 내 상표 및 저작권 관련 법령과 자국 산업 보호정책 등으로 인해 많은 피해를 보고 있다.

 1990년대 말 이후 한국 온라인게임 산업은 연평균 30% 이상의 고속 성장을 보이며 2008년 수출10억달러를 달성하고, 3조5000억원이 넘는 국내 시장을 형성했다. 한국 온라인게임산업은 2007년까지 전 세계 온라인게임 시장의 25% 이상을 점유하며 시장을 주도했으나 내수 시장이 포화 상태에 이르면서 성장세는 주춤해졌다.

 같은 기간 중국은 정부 주도 하에 성장을 거듭하며 2007년에만 무려 70%의 산업 성장을 보였다. 그 결과 2008년 한국은 처음으로 중국에 세계 온라인게임 시장 점유율 선두 자리를 내주고 말았다. 문제는 중국 온라인게임 산업 성장의 그늘에는 한국 온라인게임 기업과의 상표권 도용과 표절, 기술 유출 등이 공존하고 있다는 점이다.

 일회성 판매 제품이 아니라 지속적으로 서비스돼야 하는 지식재산권인 온라인게임은 한 번 도용된 기술이나 상표, 콘텐츠는 원작의 정체성을 크게 훼손할 수 있다는 점에서 상품성 하락이라는 치명적인 결과로 이어질 수밖에 없다.

 한국에서 먼저 공개돼 성공적인 서비스를 하고 있는 게임이라면 해외 진출에 나서는 시기에 중국산 표절작이 먼저 나오는 것을 자주 보아 왔다. 그러나 한국 기업들은 별 다른 대처를 하지 못하고 피해를 감수하며 해외 서비스를 진행했다. 개별 기업으로서 중국 정부의 방침에 대응하기는 힘들기 때문이다.

 한국의 대표적인 장수 온라인 게임 ‘뮤 온라인(MU)’도 현재 중국 서비스 파트너사인 ‘더나인’에서 개발하고 있는 ‘뮤X’와 상표권 도용 및 저작권 침해에 대립각을 세우고 있다. 특히 이번 건은 개발사와 중국 파트너사와의 분쟁이라는 점에서 게임 업계의 관심도 높다.

 지난 9월 한국저작권위원회는 중국의 저작권 기관인 ‘판권보호중심’과 함께 ‘한중 저작권 분쟁조정위원회’를 설립하기로 합의했다. 위원회에서는 저작권 침해요소 등 표절 및 도용에 대한 판단 근거를 마련하고, 분쟁을 조정하게 된다.

 비단 게임 산업뿐 아니라 중국 시장에 진출한 모든 기업들은 그동안 홍역처럼 표절과 상표권 문제로 골머리를 앓아왔다. 그러나 한중의 저작권 관련 기관에서 의지를 갖고 합의를 통해 설립한 위원회가 설립되는 만큼 지식재산권에서는 새로운 희망이 생긴 듯하다.

 게임인의 한 사람으로서 신설된 한중 저작권 분쟁조정위원회가 한중 양국 게임산업의 고질병인 표절과 상표권 침해의 해결책이 될 수 있기를 바란다.

김창근 웹젠 사장 keun@webzen.co.kr


브랜드 뉴스룸