주력 제품인 ‘게임큐브’의 실패로 쓴잔을 마셨던 게임기 업체 닌텐도는 2006년 11월 ‘위(Wii)’를 출시했다.
위는 디지털 게임기에 가속도를 측정하는 아날로그 방식의 센서를 결합했다. 신체 운동을 게임에 접목하기 위해서였다.
출시 결과는 대성공이었다. 닌텐도는 올해 콘솔형 비디오게임기 시장에서 ‘플레이스테이션’의 소니를 제치고 판매량 1위를 차지했다.
이른바 ‘기능성 게임’이 뜨고 있다. 기능성 게임은 게임의 오락적 요소에 기능적인 요소를 더한 개념이다.
삼성경제연구소 이원희 수석연구원은 25일 ‘게임산업의 신조류, 기능성’이라는 제목의 보고서에서 “게임의 기능이 오락 위주에서 벗어나 교육, 훈련, 건강 등으로 확대되고 있다”고 말했다.
센서기술이나 햅틱기술 등의 발달로 게임기의 성능이 향상되면서 게임 산업이 의료, 스포츠 등 다른 산업과의 연관성을 높이고 있다는 것이다.
닌텐도 ‘위 스포츠’와 ‘위 피트’는 게이머가 실제 경기와 똑같이 몸을 움직이도록 해 운동효과가 입증됐다.
미 육군은 응급처치법을 가르쳐주는 ‘3DiTeams’ 게임을 개발해 군의관 교육 훈련에 사용하고 있다.
군사훈련용 게임이나 학교폭력 예방 게임, 화재예방 게임, 환자의 불안감을 덜어주는 치료 게임도 등장했다.
이 연구원은 “기능성 게임은 오락성 온라인 게임에 편중된 방향성을 전환해 정체된 국내 게임 산업이 재도약하는 기회가 될 것”이라고 예상했다.
미국, 일본, 중국 등에서 호평을 받으며 세계 시장을 주도하고 있는 국내 스크린 골프 게임업체의 성공을 예로 들었다.
그는 “기능성 게임은 아직 산업 초기 단계인 만큼 기술 개발을 지원하고 시장을 확대하기 위한 정부의 적극적인 지원이 필요하다”고 말했다.
[연합뉴스]
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