
21세기 신성장동력산업으로 각광받고 있는 디지털콘텐츠산업은 온라인게임, 모바일콘텐츠, 포털 서비스 등 기존 오락형(entertainment) 콘텐츠 위주로 성장을 견인해 왔다. 그러나 최근 급속한 성장세를 나타내던 모바일콘텐츠산업이 시장 정체 등 성숙기에 접어들며 성장한계에 도달한 것으로 보이는 등 전반적으로 디지털콘텐츠 산업의 새로운 돌파구 마련이 필요한 시점으로 보인다.
이와 같은 상황에서 최근 콘텐츠산업의 발전방향은 기존의 엔터테인먼트 콘텐츠 등 단품 위주의 콘텐츠에서 네트워크·서비스, IT 기기, 소프트웨어 등이 하나의 가치사슬을 이루는 융·복합화된 서비스로 변화하고 있다. 이런 시점에 작년 10월 문화체육관광부에서 콘텐츠산업을 국가의 전략적인 신성장동력산업으로 육성하기 위해 방통융합콘텐츠, u러닝 콘텐츠 등 5개 분야를 집중 육성하는 융합콘텐츠 육성전략을 발표한 것은 시의적절한 조치라 판단된다. 융합콘텐츠 육성전략 및 정부의 지속적인 투자와 효율적 관리를 통해 침체된 콘텐츠산업이 한 단계 도약할 수 있기를 기대해 보며 이와 같은 정부의 융합콘텐츠 육성 정책이 성과를 거두기 위해서는 콘텐츠를 제작하는 콘텐츠업체(CP)의 활성화가 중요한 열쇠가 될 것이다.
앞서 언급한 바와 같이 콘텐츠산업은 네트워크, IT 기기, 소프트웨어 업체 등이 가치사슬을 이루는 에코시스템이 유기적으로 조화를 이루어야 발전을 도모할 수 있다. 이와 같은 에코시스템 상에서 온라인게임 및 포털사업자 등 일부 대형업체를 제외한 대다수 콘텐츠업체는 콘텐츠를 제작해 유통사업자에게 제공하는 역할을 수행할 것이다. 이를 통해 콘텐츠업체들은 기존 서비스 외에 신규 유통채널에 콘텐츠를 제공해 새로운 수익원을 창출할 수 있을 것으로 기대되며, 새로운 수익원은 신규 콘텐츠 제작을 위한 재투자 등으로 활용될 것이다. 이러한 선순환구조를 만들기 위해서는 에코시스템 상 사업자 간에 공정경쟁환경 조성을 위한 룰 세팅이 선행돼야 할 것이다.
콘텐츠산업의 특성상 콘텐츠업체는 유통매체를 가지고 있는 유통사업자에 상대적으로 열등한 관계일 수밖에 없는 구조로 계약 시 다소 불합리한 조건이 있을지라도 이를 수용할 수밖에 없다. 추후 활성화될 융합콘텐츠도 사전에 제도적 보완이 없으면 이와 같이 에코시스템이 정착될 것이다. 이렇게 되면 영세한 기존 콘텐츠업체는 추후 신규 융합콘텐츠가 출현하더라도 영원히 영세한 콘텐츠업체로 존재할 수밖에 없다. 이 같은 문제를 해결하기 위해서는 융합콘텐츠에 대한 서비스 상용화 전에 유통구조상에 있는 사업자 간 역할 구분, 콘텐츠 개발에 필요한 기술 정보 공개, 유통사업자의 콘텐츠사업자 선정 기준 공개, 사업자 간 적정한 수익배분비율 설정 등 공정한 룰 세팅이 이루어져야 할 것이다. 그리고 룰 세팅 과정에서 콘텐츠업체의 의견을 충분히 수렴, 상호 합리적인 방안을 도출해야 한다. 아울러 도출된 룰이 시장에서 잘 지켜지고 있는지 수시로 점검하고 문제점을 개선할 수 있는 제도적 장치도 필요하다.
현재 대다수의 국내 콘텐츠업체는 상당히 영세한 상황이어서 현재 자신이 영위하고 있는 비즈니스 구조를 벗어나기 어렵다. 이에 정부 또는 언론 등에서 거의 매일 접하고 있는 융합콘텐츠 이슈에 공감을 하면서도 적극적으로 대응하기 어려운 게 현실이다. 이에 영세한 콘텐츠업체들이 융합콘텐츠 시대에 연착륙할 수 있도록 정부의 다양한 지원 정책 마련이 필요하며, 아울러 공정한 룰 세팅으로 콘텐츠업체들이 기꺼이 융합콘텐츠 개발에 적극 참여할 수 있도록 공정하고 투명한 시장환경이 조성될 수 있기를 기대해 본다. 끝으로 이와 같은 노력을 통해 융합콘텐츠 발전에서 콘텐츠업체가 주도적인 역할을 하고 이를 통해 영세성을 극복해 스타 콘텐츠업체가 다수 나올 수 있는 날을 꿈꾸어 본다.
김경선 한국디엠비 대표 kskim@kdmb.co.kr