마이크로소프트가 콘솔 게임 시장에서 ‘사용자제작콘텐츠(UCC)’에 무게중심을 실었다. 올 가을부터 사용자들이 직접 제작한 게임을 팔기 시작하면서 판매 수익을 사용자와 분배하는 파격적 실험을 단행한다.
이같은 움직임은 최근 온라인에서 UCC가 거스를 수 없는 대세로 부상하면서 MS도 유튜브·페이스북과 유사한 사업 모델을 게임에 접목, 비디오 게임 시장의 점유율을 확대하려는 전략으로 풀이되고 있다.
C넷·로이터 등 주요 외신에 따르면 22일(현지시각) MS는 올 하반기부터 온라인 ‘X박스 라이브’ 서비스에서 사용자가 직접 제작한 게임 콘텐츠의 다운로드 판매를 개시한다고 밝혔다.
이미 MS는 지난 2006년부터 일반인들도 X박스 또는 윈도 기반 PC에서 구동 가능한 게임 개발에 참여할 수 있도록 게임 개발 툴인 ‘XNA’를 제공해왔다.
그러나 게임 제작에 참여한 사용자와 수익을 나눠 갖는다는 전략은 이번에 처음 공개됐다. MS는 UCC 게임 수익의 최대 70%를 개발자에게 분배할 계획이다. ‘X박스라이브 마켓플레이스’에서 판매될 UCC 게임의 가격은 2.5달러, 5달러, 10달러 등 세 가지 종류로 책정될 예정이다.
이번 전략에 대해 크리스 샤첼 MS 인터랙티브엔터테인먼트 사업부 최고기술담당자(CFO)는 “X박스 라이브를 통한 커뮤니티 게임 판매는 콘솔 게임 개발의 대중화는 물론 게임 개발자들에게 부를 가져다 줄 수 있는 기회”라고 기대했다. MS는 올 가을께 사용자 참여가 본격화되면 X박스360용 게임이 현재의 두 배로 늘어날 것으로 예측했다.
단 사용자가 게임 개발에 참여하려면 연 99달러의 비용을 내고 ‘XNA 크리에이터 클럽’ 회원으로 가입해야 한다. 또 온라인 정식 판매 이전에 사전 리뷰 시스템을 반드시 거쳐야 한다.
이에 따라 일각에서는 MS의 UCC 게임이 콘텐츠 공유에 초점을 맞춘 유튜브 등 기존 UCC 사이트와 달리 ‘상업적’ 의도가 짙다고 지적했다.
게임 전문가들은 “MS의 이번 프로젝트는 X박스의 새로운 커뮤니티게임 온라인 상점에서 무료 게임은 판매하지 않을 것이라는 전략을 명확히 드러낸 것”이라고 입을 모았다.
김유경기자 yukyung@
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