모바일게임업계의 흥행 기록에 거품이 잔뜩 끼어 있어 소비자의 주의가 요구된다.
9일 국내 3개 이동통신사가 집계한 모바일게임 다운로드 수를 집계한 결과 업체 측이 발표한 수치와는 상당한 차이가 있었다. 특히 흥행작을 다수 갖고 있는 대형업체의 부풀리기가 심했다.
출시된 지 7개월 만에 최근 다운로드 수 100만을 돌파해 밀리언셀러에 올랐다고 발표한 A사의 스포츠 모바일게임은 실제 이동통신 3사의 수치를 더한 다운로드 수가 90만건에 그쳤다. 실제 수치와 업체 발표 자료 사이에는 10% 이상 거품이 들어가 있음을 알 수 있다. 이 회사는 얼마 전 100만 다운로드 돌파 고객간담회까지 실시했다.
모바일업계 선도업체 중 하나인 B사가 발표한 수치도 실제와는 큰 격차가 있다. 이 회사는 올해 초 발표한 모바일 롤플레잉게임의 다운로드 수가 35만을 넘어 40만건에 육박한다고 밝혔지만 이동통신사의 자료를 보면 24만건에 그쳤다. 50% 이상 실적을 과대포장한 셈이다.
이처럼 모바일게임업체들이 흥행 실적을 부풀리는 이유는 인기 게임을 선호하는 소비자의 성향을 노린 편법 마케팅으로 풀이된다. 업체들은 흥행 호조라는 소문이 나면 소비자들이 이를 믿고 해당 모바일게임을 내려받게 되고 이는 다시 매출로 이어지는 구조를 인위적으로 만든다.
모바일게임 마니아인 고등학생 B군은 “모바일게임의 진짜 재미를 듣고 내려받는 층은 소수”라며 “대부분 인기가 높다고 알려진 게임을 일단 받는 경우가 많은데 재미가 없어서 실망하는 모습도 자주 봤다”고 설명했다.
익명을 요구한 업계 관계자는 “과거에는 자사 직원을 동원해 내려받는 방식으로 흥행을 조작했는데 이동통신사들이 이를 제제하기 시작하면서 아예 흥행 성적 자체를 부풀리는 관행이 늘고 있다”고 설명했다.
이 관계자는 또 “모바일게임업계에서 기업공개를 한 회사는 단 하나”라며 “기업공개를 하지 않은 회사는 경영 실적을 알리는 의무가 약하기 때문에 이를 악용한 편법 마케팅이 판을 치고 있다”고 덧붙였다.
이에 따라 누적 관객을 발표하는 영화처럼 모바일게임업계에서도 이동통신사가 인기 게임의 누적 다운로드 수를 발표, 신뢰성을 높여야 한다는 주장도 제기되고 있다.
장동준기자 djjang@
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