
(가) 무자년 새해 들어 정부·기업·지자체 등을 중심으로 ‘컬처노믹스(culturenomics)’라는 신조어가 우리 사회 핵심 키워드로 등장해 주목받고 있다. 문화(culture)와 경제(economic-s)의 합성어인 컬처노믹스는 문화가 가진 경제 가치를 중시, 문화를 원천으로 높은 부가가치를 창출한다는 의미다.
기업·공연예술단체·공공기관·지자체 등은 문화관광부가 지난 9월 도입한 ‘문화접대비’ 제도를 활용한 문화 마케팅 활동을 적극 펼치고 있다. 문화접대비란 기업의 총접대비 지출액 중 문화 관련 지출이 3%를 초과하면 접대비 한도액의 10%까지 추가 비용으로 인정해 주는 제도다. 이 제도 활성화를 위해 함께 추진하고 있는 정부의 ‘문화로 모시기 운동’은 기업의 문화예술 소비 확대를 통해 만성적인 재원 부족에 시달리는 국내 문화 예술계에 간접적으로 투자해 경쟁력을 높이는 데 의의를 두고 있다.
기업도 문화접대비 제도를 활용, 문화 마케팅 또는 문화 경영으로 고객 만족도를 높이고 문화 기업으로 이미지 고양 그리고 직간접적으로 자사 제품 판매와 촉진에 영향력을 미치는 등 무형의 자산 축적 효과를 얻어 기업 선호도뿐 아니라 기업 가치를 극대화하고 있다.
기업이 문화접대비 한도를 모두 사용하면 이를 통한 문화예술 산업계의 수요 진작 효과는 최대 5400억원에 달한다는 발표도 있다. 이를 통해 공연·예술·영화·출판·스포츠·애니메이션과 같은 문화 예술 서비스 산업의 경쟁력 있는 콘텐츠 생산은 물론이고 최고의 문화예술 인재를 발굴하고 양성하는 데 기여할 수 있게 된다. 이제 문화는 하나의 산업을 넘어 IT·교육·의료 등 다른 산업과 전방위로 융합돼 경제적 부가가치를 창출하고 있다. 즉 하이터치와 하이테크가 한데 어울리는 시대가 된 것이다.(중략)
다만, 문화와 경제가 함께 소통되는 컬처노믹스가 일부 특권계층만이 향유할 수 있는 현상으로, 소프트웨어보다는 하드웨어에 치중하고 단기 결과나 효과를 얻는 데 급급해 졸속으로 진행된다면 역효과에 직면할 수밖에 없다.
컬처노믹스로 문화 마케팅·문화 경영을 전개하는 관계자들은 하드웨어가 아닌 소프트웨어가 경쟁력이 될 수 있다는 인식과 문화가 경제적 부가가치로 돌아온다는 것을 고려해야 한다. 일회성이 아닌 장기 목표를 세우고 기업 이미지와 제품을 접목하려는 노력과 우리 사회의 소외계층을 포함한 일반 대중이 원하고 대중문화 수준을 높일 수 있는 문화예술 콘텐츠를 많이 생산해 일반인의 적극적인 참여와 관심을 불러일으킬 때 컬처노믹스의 효과는 극대화한다. 이는 개방·공유·참여를 표방하는 ‘웹2.0’의 철학과도 일맥상통한다.
-이재철 , ‘컬처노믹스와 문화 산업 경쟁력’ 전자신문, 2008년 2월 22일자
1.내용 파악하기
제시문 (가)를 250자 내외로 요약하시오.
2.적용하기
우리 주변에서 찾아볼 수 있는 컬처노믹스 현상의 사례를 제시하시오.
3.종합적으로 논술하기
(자료 1) ▶ 상단 그림 참조
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(나)무역협회 등에 따르면 ‘반도체 강국’ 우리나라가 지난 97년부터 2006년까지 수출한 반도체 매출 규모는 231조원이었다. 같은 기간 영화로 잘 알려진 ‘해리포터’의 수입은 얼마일까. 무려 308조원에 이른다. 해리포터를 소재로 하는 영화·책·캐릭터를 통해 전 세계에서 벌어들인 돈이 300조원을 훌쩍 넘어선다. 우리가 국가적으로 힘을 쏟아부은 반도체보다 80조원 더 많다. 전 세계 SW 시장 규모는 7000억 달러로 LCD의 10배, 반도체의 3배에 이른다. 부가가치 면에서는 말할 것도 없다. 반도체 분야는 시설과 원재료 구입 등에 막대한 투자비용이 들어간다.
‘SW산업’이 21세기를 이끌어 갈 신성장동력임은 두 말할 나위 없다. 디지털 콘텐츠와 SW는 생산량이 아무리 늘어도 추가 비용이 거의 들지 않는 화수분이다. 수확 체증의 법칙이 고스란히 적용되는 고부가가치 분야다. 게다가 다른 산업에 미치는 파급 효과도 크다. 일자리 창출과 산업경쟁력 제고를 위해 필연적이다.(중략)
한국정보산업연합회에 따르면 매출 10억원당 고용창출 능력은 SW가 6.2명인 반면에 통신 2.5명, 제조는 0.6명에 그친다. 이단형 한국SW기술진흥협회장은 “SW산업이 경제성장과 일자리 창출, 국가 및 다른 산업 경쟁력 제고에 필수적인 첨단 산업이자 우리나라 기업의 글로벌 경쟁력을 높일 수 있는 가장 중요한 대안”이라며 “중소벤처 SW 기업들이 활발하게 해외에 진출할 수 있는 방안 및 제도를 만들어야 한다”고 말했다.
-유형준·강병준 기자, 전자신문 2008년 2월 26일자
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(다)21세기는 지식 기반 사회다. 인재와 아이디어가 부가가치를 만드는 시대다. 결국 무형의 소프트 경쟁력이 국가의 승패를 좌우할 수밖에 없다. 이미 문화 콘텐츠와 소프트웨어는 21세기 신성장 분야 즉 ‘블루칩’으로 떠올랐다. 선진국은 지식을 창출하고 부가가치가 높은 콘텐츠와 소프트웨어 분야에 적극적인 투자에 나선 상황이다.
이는 시장 규모와 성장 속도면에서 소프트 산업이 다른 산업과 비교할 수 없을 정도로 크고 빠르기 때문이다. 2005년 기준으로 제조업 가운데 세계 시장 규모가 가장 큰 산업은 가전으로 2643억달러에 달했다. 이어 반도체 2346억달러, 휴대폰 1300억달러, 우리나라가 강점인 메모리 분야는 498억달러였다.
이를 추월한 게 문화 콘텐츠 분야다. 콘텐츠 분야에서 가장 시장 규모가 큰 출판은 2005년 3901억달러에 달했다. 이어 방송이 3186억달러로 제조업 시장 규모 1위인 가전보다 500억달러 가량 앞섰다. 우리나라가 강점인 게임도 605억달러로 반도체 시장 규모를 넘어섰다. 게다가 문화 콘텐츠는 고부가가치 산업이다. 제조업은 평균 이익률이 ‘한 자리 수’ 수준이며 이마저도 해마다 줄고 있다. 콘텐츠 분야는 평균 이익률이 30%를 넘어선다.
지난해 국내 게임업체의 영업 이익률은 연평균 35∼40%에 달했다. 진대제 전 정보통신부 장관은 은하도시 포럼이 주최한 세미나에서 “산업 구조가 제조 기반에서 지식 기반으로 이어 콘텐츠 기반으로 빠르게 바뀌고 있다”며 “21세기는 문화 산업에서 각국의 승패가 갈라질 것”이라고 진단했다.
소프트 강국 건설을 위한 열쇠가 바로 ‘저작권’이다. 저작권은 쉽게 말해 다양한 유·무형 창작물의 권리다. 소프트웨어에서 출판·게임·음악 등 다양한 콘텐츠까지 이를 생산한 기업과 사람의 권리를 말한다. 저작권이 중요한 배경은 저작권이 결국 시장과 산업 활성화와 맞닿아 있기 때문이다. 저작권자의 권리를 보호받을 때 창의적인 아이디어가 쏟아져 나올 것이고 이는 산업과 시장을 키울 수 있는 원동력으로 작용한다.(중략)
디지털 콘텐츠와 소프트웨어는 무형의 재산이다. 끊임없는 재투자와 연구 개발을 이어가지 못하면 시장에서 경쟁력을 잃어 갈 수밖에 없다. 저작권리를 무시한 불법 복제가 만연한 분위기에서는 제 아무리 아이디어와 패기, 기술력을 갖춰도 실제 경쟁력을 발휘할 수 없다. 새 정부가 산업 활성화를 위한 국정 과제로 저작권에 힘을 실어야 하는 배경이다. 저작권을 존중해야 이를 개발하는 기업과 인재가 살고, 이들이 역동적으로 움직일 때 경제도 신바람이 날 수 있다.
-강병준 기자, 전자신문 2008년 2월 28일자
제시문(가)∼(다)와 (자료1)을 바탕으로 문화콘텐츠와 소프트웨어 산업의 의의에 대해 서술하고, 21세기 신성장동력으로 떠오른 문화콘텐츠와 소프트웨어 산업을 좀 더 발전시키기 위한 요건에 대해 서술하시오.
- 김은정, ㈜엘림에듀 집필위원, 엘림에듀 대치 직영학원 강사


















