[SW스타벤처]한국 문화 특성 살려 북미·유럽 `도전장`

 멀티미디어 솔루션과 게임을 비롯한 콘텐츠 부문에서도 신소프트웨어(SW) 상품대상 수상작들이 세계 시장에서 활약상을 나타냈다.

 콘텐츠 기업은 신SW 상품대상을 수상한 후 이를 마케팅 도구로 활용, 수출문을 열었다. 이들 기업은 처음에는 문화산업의 특성을 살려 일본이나 중국·대만 등지로 발을 넓혀 갔으며, 점차 북미나 유럽시장까지 도전장을 내면서 국내 콘텐츠의 경쟁력을 알려나갔다. 콘텐츠 부문에서 대표적인 신SW 상품대상 수상 기업으로는 소프트맥스·지오인터랙티브 등이 있으며, 이들 기업은 신SW 상품대상 제정 초기부터 신SW 상품대상에 도전해 각 사의 콘텐츠의 우수성을 알려나갔다.

 국내 콘텐츠의 우수성을 증명하기 위해 활용할 만한 이렇다 할 방법이 없었던 1990년대 당시, 신SW 상품대상은 국내 콘텐츠의 경쟁력을 객관적으로 평가하고 이를 홍보할 수 있는 유일한 길이었다. 이렇다 보니 국내외 콘텐츠 산업의 비약적인 성장과 함께 신SW 상품대상 응모제품에서 콘텐츠 비중이 급격히 늘어나게 됐다. 1994년 신SW 상품대상이 처음 제정될 당시만 해도 PC용 SW가 주요 대상이었으나, 콘텐츠 시장 팽창으로 인해 다수의 수상작이 콘텐츠를 차지하기에 이르렀다.

 이에 따라 1997년 1월 콘텐츠 산업의 요구를 수용해 신SW 상품대상에 콘텐츠 부문상을 신설하기로 정보통신부와 합의했으며, 응모제품의 범위를 PC용에서 워크스테이션용, 온라인, 아케이드게임 등으로 확대하고 월별시상을 ‘일반SW’ 부문과 ‘멀티미디어 콘텐츠’ 부문으로 확대 시행했다. 또한 이러한 콘텐츠를 위한 솔루션까지 잇따라 나오면서 2002년에는 멀티미디어 콘텐츠를 멀티미디어 소프트웨어로 확대해 시상했다.

 콘텐츠는 SW로서가 아니라 독자적인 하나의 산업으로 자리매김할 만큼 시장이 커졌고 기업도 많아져 관심도도 높아진 상황이다. 그러나, 지금도 매달 응모제품의 절반가량은 콘텐츠가 차지할 만큼 신SW 상품대상에서 콘텐츠의 비중은 여전히 높은 상황이다.

 한국정보산업연합회 관계자는 “90년대부터 급격하게 콘텐츠 비중이 늘기 시작했으며, 상을 휩쓴 기업은 국내에서 기술력을 인정받았다는 것을 증명해 해외로 나가는 상황”이라고 말했다.

문보경기자@전자신문, okmun@

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