1996년 한국 드라마가 중국에 처음 수출되고 2년 뒤에 가요 쪽으로 확대되면서 중국에서는 한국 대중문화의 열풍이 일기 시작했다. 중국 언론은 자국 내 이런 한국 대중문화의 열기를 가리켜 한류(韓流)라 불렀다. 중국에서 시작된 한류는 일본으로 급물살을 타며 흘러나가 아시아 전역과 미국 등 전 세계를 거침없이 강타했다.
보통 ‘한류’하면 드라마나 가요를 먼저 떠올리지만, 미국과 유럽의 경우는 좀 다르다.
드라마보다는 온라인게임이 먼저 시장에 진입했고 단기간 내 엄청난 입소문과 함께 한국 온라인게임의 진가(眞價)를 보여줬다. 이 중심에는 바로 (주)아스트로네스트(대표 김환기 www.astronest.com)가 있다.
(주)아스트로네스트는 지난 1999년 웹기반으로 서비스되는 SF 배경의 멀티유저 전략시뮬레이션 게임인 ‘아스트로네스트’를 개발하면서 온라인게임 시장에 출사표를 던졌다. 멀티유저 방식이란 분산서버 방식을 적용해 수만 명이 동시에 접속하더라도 별다른 문제없이 서버가 운용돼 많은 사용자가 전략 대결을 펼치도록 지원하는 방식.
아스트로네스트는 대상을 해외 유저로 타깃화한 게임이다. 때문에 콘텐츠 역시 그들의 구미에 맞는 SF를 바탕으로 구성하고 자회사를 꾸려 미국에서 직접 베타테스트를 실시했다. 10만 명 이상의 유저 확보와 1개월 만에 100만 페이지뷰를 기록하는 등 아스트로네스트는 시장에 진입하자마자 폭발적인 반응을 얻었다. 영국 최대 게임 포털 게임플레이와 라이언스 계약을 맺는 성과도 올렸다.
이런 성과는 아스트로네스트의 기획 당시 유저 타깃을 차별화하고 그들의 니즈에 맞는 콘텐츠를 제공했기에 가능한 것이었다고 설명하는 김환기 사장. 아울러 그는 “대용량의 별도 클라이언트 프로그램을 필요로 하는 타 온라인 게임과 달리 언제 어디서나 쉽게 사이트에 접속, 게임을 즐길 수 있어 사용이 간편하다는 웹 기반 서비스의 차별화되는 특징도 여기에 한 몫을 했다”고 덧붙였다.
2002년에 아스트로네스트는 국내 최초 유무선 연동 게임 서비스를 제공했다. ‘러브플러스’라는 창작 게임은 게이머들이 자신의 연령, 지역, 스타일 등 정보를 입력한 후 이상형의 이성을 찾아 사전에 설정돼 있는 문자메시지를 교환하며 시나리오에 따라 게임을 진행하면서 실시간으로 데이트를 즐기는 방식이다.
‘러브플러스’는 기존의 복잡한 연애 시뮬레이션 게임과 달리 편리한 인터페이스와 아바타 시스템을 채택하고 시나리오 진행이 재미있어 10억 매출을 달성하는 성과를 올렸다. 이는 독창적인 기획력과 온라인게임의 플랫폼을 PC에서 모바일기기로 전환시키는 발상의 전환은 아스트로네스트의 게임 개발 능력을 보여주는 좋은 예다.
이러한 실력을 인정받은 (주)아스트로네스트는 2005년 1월부터는 SK커뮤니케이션즈로부터 땅콩의 서비스 및 운영을 일임 받았다. 땅콩을 통해 20여 종의 캐주얼 게임을 상용화하면서 홀덤이라는 정통 텍사스식 포커 게임을 국내 최초 서비스했다. ‘올인’을 통해 잘 알려진 홀덤의 최고수 차민수씨와 함께 온라인 동영상 강의를 포함한 공동 프로모션을 기획 진행, 온라인 게이머들에게 건전한 게임문화를 전파하는 데에도 힘을 쏟고 있다.
현재 (주)아스트로네스트는 ‘Feel project(가칭)’ 개발 중이다. 올 연말에 베타테스트로 오픈을 준비 중인 ‘Feel project`는 ‘러브플러스’와 같은 연애 시뮬레이션 게임으로 3D 그래픽 영상을 즐길 수 있는 온라인게임이다. 6명의 작가가 1년 이상 시나리오를 구성하고 유저는 UCC로 연애 콘텐츠를 생산하는 구조를 제공하는 등 이전보다 더 강력한 흥미와 참여를 제공한다는 전략이다.
“지금까지 아스트로네스트가 쌓아온 기획력과 개발력을 바탕으로 유저가 정말 행복해하고 재미있어하는 게임, 그런 게임을 만들고 싶습니다."
[전자신문인터넷] 김유리기자 yul@etnews.co.kr
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