| 새해 기상도 - 온라인 부문 | 희망찬 정해년(丁亥年) 새해가 밝아 올랐다. 지난 병술년 (丙戌年)에 ‘바다이야기’ 사태 등 온갖 돌발 악재로 심한 몸살을 앓아야 했던 게임업계로선 2007년 새해가 매우 의미있는 한해이다. 안팎으로 산업 환경이 급변하고 있는데다, 고성장에 급제동이 걸린 현 상황을 극복, 새롭게 재도약의 기틀을 마련해야할 중차대한 시기이기 때문이다. 거의 녹초가된 몸을 잘 추스려 다시 뛰어야할 기로에 서 있다는 얘기이다. 정해년 새해를 맞아 PC온라인 플랫폼을 중심으로 2007년 게임 시장을 긴급 전망한다. ‘이대로 주저 앉느냐, 다시 뛰느냐.’ 2007년 게임시장은 한마디로 재도약의 분기점에서 힘든 한해를 보낼 것으로 전망된다. 무엇보다 정부의 사행성 게임과 전쟁 여파로 아케이드 플랫폼이 몰락, 게임산업의 외형이 급격히 줄어들 것으로 보인다. # 30%~40%대 성장률은 난망 게임산업의 핵심 성장 동력인 온라인 플랫폼 역시 지난 10여년간 계속해온 연평균 30∼40% 이상의 고도 성장률을 이어가기 쉽지 않을 전망이다. 그러나 ‘뜻이 있는 곳에 길이 있다’는 말처럼 업계가 ‘종주국 프리미엄’을 잘 살려 해외로 눈을 돌리고, 초심을 잃지 않고 다시한번 허리띠를 졸라맨다면 얼마든지 재도약할 수 있는 내공이 충분하다고 분석하는 전문가들도 적지않다. 2007년 국내 온라인 게임 시황은 한마디로 안갯속이다. 내수 시장에 대한 전문가들의 예상이 긍정론과 부정론이 엇갈리고 있는 것이다. 그만큼 호재와 악재, 위협 요인과 기회 요인이 공존한다. 우선 정부의 강력한 게임 역기능에 대한 규제 여파가 시장 위축의 최대 악재로 분류된다. 과몰입, 사행성, 폭력성 등 온라인게임의 역기능으로부터 자라나는 청소년을 보호한다는 명분 아래 정부는 지난해부터 법적 제도적 규제의 칼날을 더욱 세워놓았으며, 이같은 기조는 2007년까지 이어질 공산이 크다. 게임산업진흥법 개정에 따라 새로 적용될 게임머니의 거래 금지를 비롯해 정치권에서 법제화 움직임이 나타나고 있는 ‘셧다운제’, 통산사업자들을 중심으로 수 년전부터 추진돼온 ‘인터넷 종량제’ 등은 경우에 따라 게임시장에 큰 걸림돌로 작용할 가능성이 농후하다. 규제는 어떤 식으로든 시장을 위축시킬 수 밖에 없기 때문이다. 시장 파이 자체가 포화기로 더욱 깊숙히 접어든 것도 여전히 변수다. 온라인게임 이용자 저변이 여성과 저연령층으로 계속 확대되고 있는 것이 엄연한 사실이지만, 전체 유저풀은 작년을 기점으로 성장폭이 눈에띄게 둔화되는 양상이다. 그러나, 호재 또한 만만치않다. 무엇보다 내년도에 ‘헬게이트’ ‘아이온’ 등 국내외 대작들이 줄줄이 출시돼 다시한번 붐업을 시도할 것으로 기대된다. 여기에 웹2.0, 윈도비스타, 64비트PC, 유비쿼터스 등 컴퓨터 및 인터넷 기술이 다시한번 진화를 거듭, 게임 이용 환경의 변화가 시장 활성화를 견인할 가능성이 높다. 게임산업협회를 축으로 게임업계가 적극 추진할 인식 제고 사업도 결과적으로 유저들의 로열티와 이용률을 높일 수 있는 호재가 될 수도 있다. 불투명한 내수 시장과 달리 수출 전선은 2007년에도 매우 맑아 보인다. 악재가 없지는 않다. 우선 원화가치의 상승으로 대외 경쟁력과 수익성 약화를 쉽게 예상할 수 있다. 중국과 일본의 추격도 부담스럽다. 패키지에 주력했던 미국 게임명가들이 ‘WOW’의 대박 여파로 줄줄이 온라인 플랫폼에 도전하고 있는 것도 위협적이다. 하지만, 이같은 악재들을 상쇄하고도 남을 만한 호재들이 즐비하다. 전 세계적으로 브로드밴드 가입자 수가 기하급수적으로 확산되고 있고, 온라인게임이 새로운 플랫폼으로 각광받기 시작한 것도 대표적인 플러스 요인이다. 주류 시장인 미국, 일본, 유럽의 브로드밴드 가입자 수는 이미 인터넷 강국 대한민국을 추월한 지 오래다. 보급률도 가파른 상승세를 타고 있다. 특히 전세계 게이머들이 점차 온라인게임의 묘미에 매료돼 시장 전망을 더욱 밝게한다. # 대외 경쟁력 제고 시급 제 3시장의 부상도 눈여겨볼만하다. 이미 ‘게임한류’가 거세게 몰아치고 있는 동남아 지역은 물론 동유럽에서도 온라인게임 열풍이 불고 있으며, 이 바람은 중남미를 강타하고 있다. ‘카발온라인’ 수출에 전력투구하고 있는 이스트소프트 김장중사장은 “검은대륙 아프리카를 제외하고, 세계 모든 나라에서 온라인게임을 찾고 있다. 손이 모자라 다 커버하지 못할 지경이다.”라고 분위기를 전했다. 주요 메이저 온라인게임 업체들이 글로벌 서비스 네트워크를 구축, 세계화에 박차를 가하고 있는 것도 낙관적인 수출 전망을 가능케하는 요소다. 엔씨소프트·넥슨·NHN·한빛소프트·CJ인터넷·네오위즈·엠게임 등 주요 게임업체들의 2007년 경영 화두는 모두 ‘글로벌’인 것이 이를 방증한다. 권준모 넥슨사장은 “이제 우리의 경쟁 상대는 EA와 같은 세계적인 업체들”이라며 “2007엔 해외 매출에 거는 기대가 크다”고 강조했다. # `아이온` 성공가능성 높다 대체로 2007년 온라인게임 시장은 내수는 불안하지만, 수출은 비교적 장밋빛 전망이 우세하다. 하지만, 업체별로는 천차만별이다. 기존 서비스 게임의 라이프사이클, 차기작 라인업의 경중(輕重), 해외 서비스 상황 등에 따라 기업별 날씨가 확연히 차이가날 수 밖에 없다. 엔씨·넥슨·NHN·CJ인터넷·한빛소프트 등은 확실한 킬러 콘텐츠를 보유하고 있고, 차기작 라인업이 탄탄해 전망이 상대적으로 밝아보인다. ‘리니지’ ‘리니지2’ ‘길드워’ 등 막강 트리오를 보유한 엔씨는 차기작 ‘아이온’의 성공 가능성에 무게가 실리며, ‘CJ는 대표작 ‘서든어택’을 필두로 한·중·일 차기작 라인업이 강력하다. NHN은 ‘R2’의 선전 기대 속에 일본·미국·중국으로 이어지는 해외 게임포털 서비스 네트워크가 탄탄하다. ‘카트라이더 ‘비앤비’ ‘메이플스토리’ 대박 빅3를 보유한 넥슨은 해외 부문에 대한 기대감과 ‘쿵파’를 필두로 다양한 차기작 라인업을 자랑한다. 한빛소프트는 ‘헬게이트:런던’ ‘그루브파티’ 차기작 쌍포와 강력한 해외 서비스 네트워크를 바탕으로 강세를 보일 것으로 전망된다. 최근 부분 유료화로 돌아선 ‘그라나도에스파다’의 실적이 어느정도 상승할 지가 변수다. 반면 네오위즈·엠게임·웹젠·그라비티 등은 전망이 매우 불투명하다. 기본적으로 차기작들의 성공 여부에 내년 기상도가 달라지겠지만, 각각 아킬레스건이 있다. 네오위즈는 킬러콘텐츠인 ‘스페셜포스’의 서비스가 하반기부터 중단되는 것이 부담스러운 부분이며, 엠게임은 ‘열혈강호’ ‘귀혼’ ‘영웅’ 등 킬러 콘텐츠가 대부분 정점을 찍은데다 풍림화산’ ‘홀릭’ ‘열혈강호 확장팩’ 등 차기작들의 임팩트가 다소 약해 보인다. 웹젠 역시 간판 게임인 ‘뮤’가 노쇄 기미가 뚜렷한데다 ‘썬’의 흥행 실패 후유증이 잔존한다. 차기작으로 준비중인 ‘헉슬리’ ‘일기당천’ 등에 기대를 걸고 있으나, 여전히 2% 부족하다는 평가다. 전문가들은 “전체적인 산업 및 시장 전망과 달리 개별 업체들 새해 기상도를 예상하는 것은 쉽지 않은 일”이라고 전제하며, “특히 게임은 의외성이 아주 큰 업종인 만큼 언제 어떤기업이 예상을 뒤엎고 치고 나갈 지 섣불리 예단하기 어렵다”고 강조했다.
이중배기자
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