[지스타 2006 결산]

세계 3대 게임쇼로 자리매김한 ‘지스타 2006’이 지난 12일 성황리에 막을 내렸다.이번 ‘지스타 2006’에는 행사가 열린 4일간 16만명의 관람객이 행사장을 찾았고 2억9000만 달러의 수출 상담을 달성하는 등 성공적이었다는 평가를 받았다.  비록 ‘바다이야기’ 여파로 인해 아케이드 업계가 지난해보다 대폭 줄어드는 등 어려움도 있었지만 세계적으로 게임전시회가 축소되는 상황에서 예년과 비슷한 규모로 전시회를 개최했다는 점만으로도 한국 게임의 위상을 높이는 계기가 됐다.특히 e스포츠와의 만남이나 게이머스 파티, 취업 박람회, 게임 역사관 등의 이색 이벤트로 전시관을 찾은 관람객들에게 새로운 즐거움도 선사했다.전문가들은 “‘어려운 환경에서도 ‘지스타’를 성공적으로 치뤄 세계 3대 게임강국의 초석을 다졌다”며 “특히 예년에 비해 다양해진 이벤트와 운영이 돋보였다”고 말했다.‘지스타 2006’은 올해 한국국제전시회(KINTEX) 5홀 전관(5만3541㎡)을 임대해 행사가 치뤄졌다. 지난해 3만3048㎡에 비해 무려 1.5배 가량 늘어난 규모다. 양적으로도 커졌지만 내용적인 측면에서도 E3나 도쿄게임쇼에 비해 더욱 풍성했다. # B2B와 B2C의 절묘한 결합지스타는 B2C와 B2B가 결합된 전시회다. 즉, B2C로 유명한 도쿄게임쇼와 비즈니스 전시회인 E3가 결합된 중간 형태를 띠어 9일과 10일은 B2B, 11일과 12일에는 B2C 중심으로 진행됐다.B2B와 B2C가 결합됐기 때문에 특징을 살리기 어려울 수 있었지만 ‘지스타 2006’은 두가지를 절묘하게 결합시키며 국제 전시회의 새로운 가능성을 보여줬다.특히 수출상담회나 관람객들을 위한 이색 이벤트는 이번 전시회를 더욱 돋보이게 했다.수출상담회와 투자상담회는 B2B 실적을 높이는데 일조했고 e스포츠와의 만남이라는 컨셉트로 개최된 ‘슈퍼파이터’ 대회와 일반인들이 참여했던 ‘게임리그’에는 수많은 관람객들로 성황을 이뤘다. 이와함께 게임역사관, 취업전시관 등도 관람객들로부터 관심을 끌어 다양한 즐거움을 줬다는 평가다. 이런 노력으로 이번 전시회에는 16만명의 관람객들이 행사장을 찾은 것으로 집계됐다. 지난해 열렸던 ‘지스타 2005’의 관람객이 15만명 수준이었기 때문에 다소 늘어났다.   B2B실적은 다른 국제 전시회보다 높은 성과를 보였다. 1090건의 비즈니스 상담을 통해 2억9000만달러의 수출상담실적을 이뤄냈고 단일업체로 그라비티가 1200만달러, 네오위즈가 500만달러, 인터파크가 200만달러 등의 실적을 보였다. 해외 수출 계약도 이번 ‘지스타 2006’의 또다른 성과 중 하나로 평가받고 있다. 골프게임 ‘샷온라인’의 개발사 온네트가 독일 최대의 게임포털 사이트인 가미고(gamigo AG)와 ‘샷온라인’ 독일어 독점 서비스 계약을 체결했다. 이와함께 ‘큐팡’수출을 위한 미국 게임스캠퍼스닷컴과 말레이시아 자시스(Zaxis)사와 양해각서를 체결하기도 했다.# 온라인게임 종주국 위상 높였다‘지스타 2006’을 관람한 해외 바이어들은 이번 전시회에서 온라인게임의 ‘참 맛’을 봤다고 높이 평가했다. 전시장 규모도 생각 이상으로 컸지만 무엇보다 각 부스에서 새롭게 선보인 신작들이 바이어들의 발목을 잡았다. 전시 기간동안 가장 인기가 많았던 FPS 게임 ‘아바’를 선보인 네 오위즈 부스와 MMORPG ‘아이온’을 공개한 엔씨소프트 부스에는 해외 관계자들로 문전성시를 이뤘다. 한 해외 바이어는 “전시회에서 선보인 게임들에 대단한 기술력이 동원됐다는 점에 놀랐다”며 “역시 한국이 온라인게임의 종주국이라는 사실을 실감할 수 있었다”고 말했다. 관람객들도 한국 온라인게임의 위상을 다시한번 확인할 수 있었다고 만족감을 표시했다. 업체들의 부스를 방문한 관람객들은 초대형 스크린 앞에서 펼쳐지는 신작들의 동영상에서 눈을 떼지 못했고 직접 게임을 시연하며 지금까지 경험하지 못했던 그래픽과 뛰어난 게임성에 감탄했다.한 관람객은 “네오위즈가 선보인 ‘아바’의 경우 콘솔게임보다 뛰어나다는 느낌이 들 정도로 탁월했다”며 “전시회를 관람하면서 역시 한국이 온라인게임 분야에서는 타의 추종을 불허할 실력을 갖췄다는 것을 알게 됐다”고 말했다.# 외국업체 참가 부진 등 부족한 2% 채워야 하지만 ‘지스타 2006’이 ‘2%’ 부족하다는 평가도 있다. 지난해에 이어 올해에도 대형 외국 업체들의 참가가 미비했다는 점이다. 지난해 참가했던 소니가 이번 행사에 불참했고 한국 온라인게임 시장에 대해 높은 관심을 보이고 있는 EA나 세계적인 유통회사인 액티비젼 등도  B2C관에 전시관을 마련하지 않았다. 지스타조직위는 “세계적인 게임개발사나 유통사들이 올해까지 지켜본 후 참가하겠다고 통보해 왔다”며 “올해 대회가 성공적으로 치러진 만큼 내년에는 해외 업체들이 대거 참가할 것”이라고 내다봤다.  이와함께 행사장에 전시관을 마련한 MS에 대해서도 불만의 목소리가 높았다. E3나 도쿄게임쇼 등에서는 타 부스와 경쟁하듯 전시관을 꾸몄던 MS지만 ‘지스타 2006’에서는 너무 초라하게 부스를 마련함으로써 관람객들의 눈총을 샀다.참가 업체들의 불균형적인 분포도 문제점으로 지적됐다. 메이저 업체들이 한곳에만 모여 있어 이들과 떨어진 부스의 경우 관람객들의 관심을 받지 못한 것이다.하지만 지난해 지적됐던 전시회 운영이나 동선 확보, 청결성 등은 한결 나아졌다는 평가를 받았다.업계 한 관계자는 “지난해보다 한결 운영 등이 노련해졌다는 것을 알 수 있었다”며 “내년에는 더욱 좋아질 것”이라고 기대감을 나타냈다. 지스타 찾아온 유명 개발자들“게임사랑 뜨거운 열성적 유저에 감명”빌 로퍼 등 세계적 개발자 대거 내한…게임강국 코리아 위상에 놀라움 표시 ‘G스타 2006’에선 한국 온라인게임 현장을 직접 보기 위해 세계적인 개발자들이 대거 내한해 눈길을 끌었다. 이들 개발자들은 자신들의 게임홍보를 위해 방한했지만 한국 유저들의 게임사랑과 커뮤니티에 대해 놀라움을 나타냈다.행사장을 찾은 대표적인 개발자는 ‘스타크래프트’로 한국 유저들에게 친숙한 빌 로퍼와 ‘위닝 일레븐’ 개발자 다카츠가 신고,  ‘홈월드’ 개발자 알렉스 가든 등이었다. 빌 로퍼는 작년에 이어 또다시 ‘지스타’를 방문, 한국 게이머들에 대한 사랑을 과시했다.빌 로퍼는 ‘헬게이트:런던’ 기자간담회에서 “전시회를 보며 한국이 온라인게임의 강국이라는 사실을 확인할 수 있었다”며 “이런 전시회가 가능한 것은 다 유저들이 있기 때문인데 정말 부럽다”고 말했다. 그는 ‘헬게이트:런던’의 세번째 클래스인 ‘헌터’를 공개하며 한국 유저들이 게임을 더 좋아해주길 바랬다.축구게임계의 절대지존인 ‘위닝일레븐’ 개발자 다카츠카 신고도 한국땅을 밟았다. 그는 행사장을 찾아 한국 게이머들과 ‘위닝일레븐’으로 직접 경기를 치뤄 눈길을 끌었다.다카츠카 신고는 “한국 유저들의 ‘위닝일레븐’에 대한 사랑에 무척이나 놀랐다”며 “앞으로 더 나은 게임을 개발하기 위해 더욱 노력하겠다”고 강조했다.특히 그는 ‘위닝일레븐’에서 아쉬웠던 일부 선수와 클럽을 제외하면 가명으로 돼 있는 것이 라이선스의 문제로 이를 확대하기 위해 노력하겠다고 말했다. 다카츠카 신고는 ‘위닝일레븐’의 11번째 타이틀에 대해서도 언급 했다. “지난 월드컵에서 많은 영향을 받았다”며 “볼키핑이나 공의 속도, 수비수의 위치 등이 현실과 다른 것을 깨달았고 이를 구현했다”고 말했다.‘홈월드’ 시리즈로 유명한 알렉스 가든도 지스타 행사장을 찾았다. 넥슨의 북미 스튜디오를 책임지게 된 알렉스 가든은 한국 유저들의 게임 사랑에 많은 감명을 받았다고 했다.알렉스 가든은 “한국이 온라인게임 종주국이 되는데 유저들의 힘이 절대적인 것 같다”며 “유저들이 있는 이상 한국의 온라인게임은 지속적으로 발전할 것”이라고 말했다.그는 이어 “‘홈월드’ 등의 게임을 개발했지만 온라인게임 개발은 이것과는 다를 것”이라며 “유저들이 많이 도와주길 바란다”고 당부했다.


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