[창간24주년(1)]IT2.0-유비쿼터스 `생활백서` 표준

웹2.0은 미디어와 마케팅을 송두리째 바꿔놓는 패러다임의 변화로 꼽히며 급속하게 전 산업계로 퍼져나가는 중이다. 모호한 개념이긴 하지만 웹2.0에 영향을 받은 미디어2.0이란 용어 또한 세를 얻고 있다.

 웹2.0이 ‘마케팅 도구로서의 새로운 인식 전환’을 이끌어오고 있다면 향후 우리가 제시할 ‘IT2.0’은 ‘기술의 발전에 따른 인간 삶의 변화’에 맞춰져 있다. 웹2.0은 이른바 ‘인터넷과 월드와이드웹(WWW)’이 우리 삶의 방식에 준 충격이라고 해석할 수있다. 특히 그간 매스미디어 중심의 마케팅에 대한 본질적인 변화로서 받아들일 수 있다. 이에 비해 IT2.0은 본다 근본적인 ‘기술 융합이 이끄는 산업 지형의 변화’ ‘기술이 삶에 접목되는 방식의 변화’로 정의해볼 수 있다.

 IT2.0의 징후로는 따라서 △휴대이동방송(이른바 모바일TV)라는 퍼스널 미디어의 태동 △사회 인프라 전반에 걸쳐 진행중인 서비스 제공자와 소비자간 양방향성 △유비쿼터스 환경으로 일컬어지는 전자태그의 유통 혁명 등을 꼽을 수 있다.

 웹2.0이 아직 명확한 정의를 갖지 못하는 것처럼, IT2.0 또한 이제 ‘IT와 삶’를 묶어서 하나씩 해석해나가야하는 단계다.

 IT2.0 징후는 ‘사용자가 인지 못하는 수많은 컴퓨팅 능력’이 하나의 환경으로 완성된 시기의 도래로 볼 수 있다. 이는 유비쿼터스 컴퓨팅이 추구하는 세상이며 바꿔말해 유비쿼터스 환경이 IT2.0의 특징으로 해석할 수 있다.

 마크 와이저가 제창한 ‘유비쿼터스 컴퓨팅’는 ‘언제 어디에서든 컴퓨팅에 접속할 수 있는 환경’을 지적한 개념이다. 본래 유비쿼터스는 라틴어로 ‘만물에 신이 깃들여 있다’는 뜻으로, 세상 만물에 컴퓨팅 기능이 내재되는 세상을 마크 와이저는 유비쿼터스 컴퓨팅으로 정의내린 셈이다.

 컴퓨터와 사람간 관계를 기준으로 보면 1세대는 컴퓨터 1대에 수십명의 사람들이 참여해 사용하는 시기로, 80년대까지 이어졌다. 2세대는 바로 퍼스널컴퓨터(PC)의 등장과 함께 ‘컴퓨터 1대-사용자 1인’로 대등한 관계로 접어들었다. 현재는 2세대에서 3세대로 넘어가는 환경으로서, 사용자 1인을 위해 사용자가 인지 못하는 수많은 컴퓨터가 존재하고 생활을 도와주는 단계다.

 일례로 현재 지하철을 타면서 신용카드로 결제하는 모습이 앞으로 발전될 미래상에서 엿볼 수 있다. 향후 요금 결제 기능을 갖춘 휴대폰을 갖고 지하철 출입구를 지나치기만 하면 자동으로 요금 결제를 가능케 할 수 있는 것이다. 또는 슈퍼마켓에서 원하는 상품을 고르고 카트만 밀고 나오면, 주머니 속의 휴대폰(또는 신용카드)가 슈퍼마켓 입구의 리더와 각 상품에 부착된 컴퓨팅 기능의 칩과 상호 소통을 해 자동으로 결제되는 모습도 상상해볼 수 있다.

 IT2.0은 IT가 그동안 산업의 효율성을 추가하는 데 사용된 것을 1.0 시대로 규정한다면, 앞으론 실생활을 지원하는 시대로 볼 수 있다. 실제로 SK텔레콤, KTF 등은 IT기술이 실생활 환경이 되는 2.0 초기 모델을 속속 선보이고 있다.

 KTF는 지난 10일부터 11일까지 핀란드 헬싱키에서 개최되는 제6차 아시아유럽정상회의(ASEM)에서 900㎒ 기술을 이용한 모바일 RFID 서비스를 선보였다. ASEM 부대행사인 세계일류상품전에서 시연될 이번 서비스는 휴대폰에 외장형의 동글형 RFID 리더를 이용, 태그(Tag)와 리더가 떨어진 상황에서도 모바일 RFID 서비스를 이용할 수 있는 게 특징이다.

 선보인 실생활 모델은 택시 내부나 버스정류장 등에 부착된 전자태그를 휴대폰으로 읽은 뒤 도착시간, 목적지, 위치정보 등을 실시간으로 제공하는 택시안심서비스, 버스정보서비스 등 u스테이션 서비스였다. 또 음반·DVD, 와인 등의 상품정보를 얻고 무선인터넷으로 구입과 결제가 이루어지는 u커머스 등 생활 편의 중심의 모바일 RFID 서비스도 이같은 IT2.0 개화의 징후다.

 성호철기자@전자신문, hcsung@

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