[게임산업, 엉킨 실타래부터 풀자](3)아이템 현금거래 막자

 온라인게임산업 발전에 따라 생겨난 대표적 음성 산업인 아이템 현금거래가 게임산업의 건강성을 극도로 헤치고 있다.

 연간 1조원이 넘는 돈이 오가고 있지만 정부나 관련 기관의 관리 손길이 전혀 닿지 않은 채 무법천지로 횡행하고 있다.

 우선 아이템 현금거래가 낳고 있는 가장 큰 문제점은 게임의 본질인 ‘재미’를 돈의 획득과 연결시켜 왜곡시키고 있다는 점이다. 온라인게임 내에 등장하는 아이템은 게임 개발사가 게임 이용자들로 하여금 게임을 보다 재미있게 즐길 수 있도록 하기 위해 구비해 놓은 일종의 장치이자 소품이다.

 그런데 이들 아이템중 일부는 오랜 시간 동안 게임을 해야만 획득할 수 있는 특성 때문에 짧은 시간안에 돈을 주고서라도 해당 아이템을 구매하려는 사람들이 생겨나면서 수요와 공급의 법칙에 따라 시장까지 형성되기에 이르렀다.

 수사기관에 따르면 인기 온라인게임 특수 아이템의 경우, 수천만원을 호가하는 경우도 있다. 이러다 보니 아이템을 둘러싼 각종 온라인 사기가 판을 치고, 심지어 아이템을 뺏기 위해 동료나 친구사이에 칼부림이 발생하는 등 부작용이 끊이지 않고 있는 상황이다.

 아이템 거래가 개인정보 도용, 국내외 불법 작업장(여럿이 모여 거래목적의 아이템을 육성하고 만들어내는 집단) 등의 2차적 문제를 파생시키는 근본 원인이 되고 있는 것은 더욱 심각한 문제다.

 올초 온나라를 떠들썩하게 했던 명의도용도 실상 그 목적을 파고 들어가면 아이템 현금거래가 존재하고 있었다. 무작위 추출된 타인 명의로 게임에 들어가 아이템을 키운 뒤 팔아치우는 방식으로 수십억원의 부당이득을 획득한 일당이 입건된 상태다.

 나아가 중국에는 한국 온라인게임을 노린 대규모 작업장들이 독버섯처럼 퍼지면서, 궁극적으로는 한국 게임산업을 병들게 하고 국부 유출이라는 치명적인 결과로 이어지고 있다.

 최근 검찰은 아이템 현금거래 행위를 업무방해죄 또는 저작권법 위반 등에 따라 불법으로 규정한 상태다. 법원에선 이미 아이템을 키우기 위한 오토프로그램(자동사냥시스템) 사용에 대해 업무방해죄를 적용해, 유죄 판결을 내린바 있다.

 문제는 아이템 현금거래 자체를 규제할 수 있는 법조항의 신설이 시급하다. 이미 국회 일부 의원들 사이에선 오는 10월 발효되는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’에 아이템 현금거래 관련 조항을 넣자는 의견까지 제기되고 있다.

 시행뒤 개정 작업을 거쳐서라도 아이템 현금거래에 대한 ‘수술’이 불가피한 상황이다.

이진호기자@전자신문, jholee@


브랜드 뉴스룸