[문화콘텐츠포럼]더불어 사는 문화콘텐츠 강국

Photo Image

 1990년대 후반부터 영화·게임·애니메이션·만화·캐릭터·음악·모바일콘텐츠·에듀테인먼트 등 문화콘텐츠는 문화산업의 핵심으로 부상하고 있다. 사실 그간 문화콘텐츠 산업이 존재하지 않았던 것은 아니다. 하지만 문화콘텐츠는 서민의 여가문화에 기여한 바는 있었으나 국가성장동력으로 작용하기에는 미미했다.

 최근 한류열풍 등에 힘입어 문화콘텐츠 산업의 사회경제적 가치가 커지면서 정부의 정책적 관심과 의지가 지속적으로 강화되고 있다. 현 ‘참여정부’는 문화콘텐츠를 차세대 국가성장동력 산업 중 하나로 선정하고 적극적인 육성에 나서고 있으며, 지난 2005년에는 ‘문화강국(C-KOREA)2010’을 발표하고 관련 제도를 정비하고 있다. 또 한국문화콘텐츠진흥원을 비롯한 유관기관 및 문화콘텐츠기업의 피나는 노력으로 문화산업 발전을 위한 기틀은 거의 완성됐다.

 따라서 이제는 문화콘텐츠를 통해 본격적으로 수익을 창출할 시점이다. 최근 영화에서 경쟁력 있는 문화콘텐츠 수익 창출의 좋은 예가 하나 생겼다. 바로 ‘왕의 남자’다. 왕의 남자는 영화 제작에 65억원을 투자해 극장 상영 수익만 822억여원을 올렸다.

 애니메이션은 방송사를 통한 수익 창출보다는 애니메이션 캐릭터 등을 완구 등으로 제조하는 상품화 사업으로 주로 수익을 얻고 있다. 인기만화는 게임으로 다시 제작되고 있다. 음악산업은 그간의 불법유통으로 많이 침체됐지만 인터넷·모바일 등의 라이선스를 통해 그 시장 규모가 조금씩 커지고 있으며 작년부터는 온라인음악 시장 규모가 오프라인 시장을 넘어섰다.

 이제는 문화콘텐츠 수익 창출을 목표로 해야 한다. 그리고 문화콘텐츠 산업 수익 창출의 중요한 수단은 라이선스다. 즉 저작권 등 지적재산권을 활용해야 한다. 지적재산권을 활용하면 여러 분야와 장르에 이용을 허락해주고 수익을 창출할 수 있다. 문화콘텐츠는 그 특성상 원소스 멀티유스(OSMU)가 용이하다는 특성이 있어 수익 창출 가능성은 무한하다.

 문화콘텐츠 산업은 다른 분야와 결합해 타 산업의 견인차 역할도 해야 한다. 그간 문화콘텐츠 산업은 제조업과의 결합이 쉬워 상품화 라이선스를 통한 상품 제조가 활성화됐다면 앞으로는 패션·건축·첨단기기 등 새로운 제조업 분야 등으로 활용될 수 있도록 그 외연이 확장돼야 한다. 지혜를 모아 문화콘텐츠 산업과 타 산업이 더불어 발전할 수 있는 윈윈 모델 개발이 필요한 시점이다.

 우리 문화콘텐츠 산업이 더불어 살 수 있는 길은 불법유통 근절이다. 문화콘텐츠는 우리 일상생활에서 이제 없어서는 안 되는 물과 공기 같은 존재라는 것을 누구나 안다. 그러나 인터넷 등을 통한 불법유통은 아직도 만연돼 있고 정품 문화콘텐츠 구매자를 오히려 이상한 사람으로 치부하곤 한다.

 우리나라는 미국으로부터 작년과 올해 모두 지적재산권 감시대상국으로 지정됐다. OECD 국가로서 부끄러운 일이다. 불법유통이 근절되지 않으면 문화콘텐츠 선순환 구조를 가질 수가 없다. 문화콘텐츠 하나를 제작하는 데 많은 사람의 창작과 땀과 눈물이 들어가 있다. 이러한 사람들의 노고를 보상해 주지 않는 한 우리의 문화콘텐츠 산업은 절대 발전할 수 없다. 이런 추세라면 결국 문화콘텐츠를 제대로 향유할 수 없게 될지도 모른다.

 일본에서는 문화콘텐츠 등을 활용해 국가 발전을 도모하려고 지적재산추진계획을 2003년부터 범국가적으로 추진하고 있으며 집중개혁의 마지막 연도에 접어들어 박차를 가하고 있다. 특히 사용자 대국, 크리에이터 대국, 비즈니스 대국을 실현해 결국 콘텐츠 기반 문화창조국가를 건설한다는 내용이 이 계획에 포함돼 있다.

 정부가 과거 반도체 등 제조업에 과감히 투자했듯이 앞으로는 문화콘텐츠 산업 강국 건설을 위해 대대적으로 투자함으로써 제조업 등 다른 산업과 더불어 발전할 수 있기를 희망한다.

 최영호 한국문화콘텐츠진흥원 전략기획본부장

 yh5329@kocca.or.kr

브랜드 뉴스룸