온라인게임을 즐기는 연령층이 높아지고, 즐기는 목적도 여가·취미 활동이 주를 이루는 등 이용문화 전반이 건전해지고 있다.
웹젠(대표 김남주 http://www.webzen.com)이 공개서비스중인 온라인게임 ‘썬’의 이용자 1000명을 대상으로 조사한 결과, 30세 이상이 무려 45.2%에 달했다.
10대 이용자 비중은 15.2%에 불과해 30세 이상의 3분의1에 그쳤고 40세 이상도 무려 24.9%에 달했다. ‘썬’의 게임 성향이 성인층에 가깝기 때문에 그 이용자에서 나온 결과임을 십분 감안하더라도 온라인게임 이용자의 연령이 높아지고 있음은 분명해 보인다. 직업도 직장인이 40%(397명)로 가장 많고, 대학생이 251명으로 뒤를 이어, 온라인게임이 경제력을 가진 집단의 놀이문화로 빠르게 자리잡아 가고 있는 것으로 나타났다.
온라인게임이 건전한 여가생활로 자리매김 하고 있음은 게임을 즐기는 장소에서 입증됐다. 응답자 절반 가량인 49.3%가 온라인게임을 즐기는 장소가 가정이라고 답했다. 그동안 가장 많은 응답을 차지했던 PC방은 37.8%로 뒤쳐졌다.
즐기는 목적으로는 ‘여가 및 취미활동’이 43.3%로 가장 많았다.
홍요한 웹젠 썬 사업부장은 “온라인게임이 직장인과 대학생들 사이에서 영화나 음악처럼 함께 즐길 수 있는 엔터테인먼트로 자리잡아 가고 있음을 보여준 결과”라고 말했다. 이진호기자@전자신문, jholee@
IT 많이 본 뉴스
-
1
이통사, 통합요금제 맞춰 온라인 요금제 20~50% 줄인다
-
2
국산 AI 반도체, 글로벌 수준 성능 입증…정부 전주기 지원 결실
-
3
SKT, 앤트로픽 '프로젝트 글래스윙' 합류…미토스 접근 권한 획득
-
4
티빙, 개인정보 유출…연계정보 등 민감 정보도 포함
-
5
젠슨 황, 크래프톤 만난다.... 휴머노이드·AI PC 협력 논의
-
6
KT, 내달 1일 통합요금제 출시…18종으로 간소화
-
7
배경훈 부총리, 젠슨 황 만난다…AI 생태계 협력 방안 논의
-
8
삼성 갤럭시 워치9에 생체 징후·심장 건강 점수 탑재
-
9
[기고] 콘텐츠가 대접받는 방송통신 시장을 꿈꾸며
-
10
과기정통부, “티빙 정보유출 중대사고”…민관합동조사단 가동
브랜드 뉴스룸
×



















