게임은 살아 움직이는 거야

이번호에는 핸디게임의 백두현 대표가 모바일 커뮤니티의 역할과 미래에 대해 적어보냈습니다. 처음 정보를 공유하기 위해 만들어진 커뮤니티가 점차 커져가면서 상업성을 추구하는 것은 잘못된 점이라 지적했습니다.

유저를 위한 공간이 돼야 마땅할 커뮤니티가 게임개발사들의 홍보도구로 전락되거나, 상업적인 면을 강조하는 것은 모바일 게임 발전을 위해서도 좋지 않다고 했습니다. 아무쪼록 초심을 잃지 않는 모바일커뮤니티가 되었으면 합니다.

게임루키의 Caesar님은 새로운 대전액션게임인 ‘타파온라인’에 대한 평을 보냈습니다.



예전 학교 앞 문구점에서 즐기던 대전 격투게임을 그대로 온라인으로 이식한 것은 좋다고 합니다. 여기에 서바이벌 모드나 캡틴모드 등과 같은 색다른 게임 모드는 유저의 호기심을 자극하고 게임을 하게끔 만드는 요소라고 합니다. 하지만 몇가지 독특한 것을 제외하곤 여타 대전 액션게임과 차별성이 없어 조금 식상한 느낌이 든다고 합니다. 아직 일차 클베인만큼 좀 더 달라질 ‘타파온라인’을 기대해봅니다.

 커뮤니티를 생각하면 먼저 뭐가 떠오를까? 어떤 유저는 자신이 자주 가는 게임 커뮤니티를 떠올릴 것이고 개발자는 게시판 덩어리(?)를 가장 먼저 떠올릴 지도 모른다. 드라마에서 참신한 신예 탤런트가 새롭게 등장하거나 새로운 게임, 새로운 이슈가 생기면 어김없이 커뮤니티가 생성된다. 그 커뮤니티는 다음과 네이버의 카페에서 생기기도 하고 좀 장기적이며 규모가 큰 것은 카페를 떠나 자신들만의 자체적인 사이트를 만들어 활동하기도 한다.

사람들은 누구나 호기심을 가지고 있다. 어떤 주제에 대해 호기심이 생기면 그것에 대해 탐구를 하고 충족하기를 원한다. 그러나 사람마다 알고 있는 정도가 다를 수 밖에 없다. 어떤 사람은 A에 대해서 잘 알지만 B에 대해서는 잘 모를 수 있다. 그래서 우리는 같은 주제에 대해 관심 있는 사람들끼리 모이고 서로의 지식을 나누며 자신의 부족한 점을 채우고 다시 또 공유한다. 우리는 그곳에서 지식탐구의 욕구를 해소하고 내가 알고 있는 지식으로 다른 사람이 도움이 된다면 또한 거기서 기쁨을 느끼게 되는 것이다.



모바일 게임 커뮤니티도 이런 역할기능에 별반 다르지 않다. 필자가 6년 전 모바일 게임 커뮤니티를 만들게 된 이유도 역시 마찬가지다. 그때는 막연히 내가 좋아하는 모바일 게임에 대해 알고 있는 지식을 알리고 싶었고 더 알고 싶었으며 공유하고 싶었다. 다행히 포털에서의 ‘카페’라는 좋은 웹툴이 있어서 쉽게 시작할 수 있었다.

모바일 게임이 여러 사람들에게 주목을 받고 , 즐기는 사람이 많아 짐에 따라 찾아 오는 사람이 점점 많아졌고 회원수라는 의미 없는 숫자에 관심 있어 사람들도 많이 생겼다.

얼굴은 모르지만 눈에 익은 닉네임과 ID를 반갑게 맞이하고 게임 이외의 정보 말고 서로의 안부를 묻거나 새로운 가십거리가 있다면 공유하기 시작했다.

모바일 게임 업체들도 자신들이 출시한 게임의 반응을 가장 쉽고 빠르게 알 수 있어서 많이 찾아오기 시작했다. 그들은 여기서 자신들의 게임을 좀더 알리고 싶어했다. 좀더 재미있는 게임은 별다른 광고를 하지 않아도 유저들은 서로 그 정보를 공유한다. 재미있는 게임은 자연스럽게 더욱더 사랑 받게 되지만 모바일 게임 개발사 입장에서는 좋게만 생각할 수 많은 없다.

만일 재미없는 게임이라면 어떻겠는가? 유저들은 마찬가지로 그 정보를 공유하게 되어 개발사에서 아무리 많은 광고를 해도 외면 받게 된다.

하지만 모바일 게임 커뮤니티를 좋아하는 개발사도 있지만 별로 달갑게 생각하지 않는 개발사도 있다.

세상에서 가장 효과적인 광고는 입소문이다. 다만 입소문이라는 본격적인 시동이 걸리기까지 시간이 걸릴 수도 있다. 우리가 아무리 제품이 좋다는 광고를 많이 보더라도 옆의 친구가 한번 나쁘다는 말에 더욱더 믿음이 가는 이유이다. 모바일 게임 커뮤니티의 미래는 전적으로 모바일 게임의 시장에 달려있다. 시장이 크면 클수록 모바일게임 커뮤니티의 기능 역할은 뚜렷해 질것이다.

하지만 우리가 잊지 말아야 할 것은 우리가 커뮤니티를 만든 목적과 그 의미를 상실하지 말아야 할 것이다. 그곳에는 유저가 있고 유저가 있으므로 시장이 형성되는 것이다.



그 시장의 크기에 따라서 우리의 성장 여부가 달려있는 것이다. “시장의 발전에 좀더 힘쓰자” “유저로의 이익환원에 좀더 노력을 기울이자” 이것이 현재 침체된 모바일 게임시장에 있어 우리가 할 수 있는 최선의 방법일 것이다.

핸디게임 백두현 대표 fireprince@daum.net어릴 적 학교 앞 문방구나 오락실에서 자주 하던 게임은 친구와 같이 즐길 수 있는 이인용 대전 액션 게임이었다. 하지만 요즘 대전 액션 게임은 일대일 뿐만 아니라 여러 명이 함께 대전할 수 있도록 변했다.

‘타파온라인’은 일대일에서 4대4까지 최대 8명이 팀을 이루거나 각각 대전을 할 수 있다. 양손 대도를 주무기로 휘두르며 검기를 발사하는 인간형 캐릭터 카이, 마법 지팡이를 사용해 멀리서도 공격이 가능한 마법사 키르케, 커다란 해머로 강력한 접근전을 펼치는 포치 등 맨손으로 싸우는 것이 아니라 각 캐릭터의 특징적인 무기를 가지고 격투를 벌이게 된다.

‘타파온라인’은 4가지 모드 중에 한가지 모드를 선택해 즐길 수 있다. 4가지 모드 중에 서바이벌 모드는 개인전과 팀전으로 나뉘어져 있고 서로 간에 전투에서 상대를 먼저 쓰러뜨리는 유저가 승리하는 모드이다. 어설트 모드는 개인전에서 사용할 수 있는 모드로 기존의 풀 체력으로 시작하는 것과는 달리 0으로 시작해 상대를 때릴 때 마다 생명력이 올라 100%를 만들면 승리하는 방식의 모드이다.

캡틴 모드는 일종의 팀전으로 양팀에서 대장을 선정 상대방의 대장을 먼저 쓰러뜨리면 승리하는 모드이다. 어설트 모드와 캡틴 모드는 지금까지 나와 있는 타 대전 액션게임에서 보던 뻔한 모드들과는 다른 매우 참신한 모드여서 색다른 재미를 느꼈다. 그리고 구현은 되지 않았지만 토너먼트 모드도 많은 기대를 가지게 했다.

‘타파온라인’은 첫 클로즈 베타에서 3개의 스테이지를 선보였다. 각각의 스테이지는 1층과 2층 복층형 구조로 되어 있으며 곳곳에 구조물과 함정이 있어서 이를 이용한 전략적인 플레이가 가능하도록 되어 있다. 간단한 키보드 조작만으로 상대를 공중으로 띄워 연타를 먹이는 강력한 공중콤보나 기본적으로 제공되는 10가지 기술들을 이용해 다양한 콤보를 펼쳐 보일 수 있었다.

만약, 팀전이라면 팀원과 함께 협동 플레이를 통해서 콤보를 사용해 많은 데미지를 주거나 함정으로 상대를 유인하거나 밀어붙이는 등의 팀 플레이도 가능했다. 또, 화면이 멈추며 펼쳐지는 각 캐릭터마다의 강력하고 멋있는 필살기 한방은 전세를 단숨에 역전시켜 반전의 짜릿함을 느낄 수 있다. 또 팀전이라도 같은 팀원까지 타격이 되니 조심해야 한다.

이 작품의 그래픽, 조작감, 타격감, 액션감 등은 타 대전 액션 게임과 비교해도 손색이 없다. 캐릭터의 움직임도 자연스러웠으며 운영적인 면에서도 좋았다. 또, 참신하고 새로운 모드도 ‘타파온라인’의 가능성을 보여주었다. 하지만, 현재 나와 있는 다른 온라인 격투 게임과 딱히 이렇게 다르다 라고 생각할 만한 것이 없는 것이 아쉽다. 아직은 첫번째 클로즈 베타를 진행했을 뿐이다. 좀더 발전할 가능성은 충분히 있다. 점점 나아 지는 ‘타파 온라인’이 되었으면 한다.

Caesar, pilzine@gamerookie.com

<취재부 webmaster@thegames.co.kr>

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