우리나라 e스포츠 인구 1500만명, 청소년의 90%가 즐기는 놀이, 11개 e스포츠 게임단, 프로게이머 230여명, e스포츠대회 매년 200여회 개최 등은 지금까지 우리나라 e스포츠계가 거둔 성과다.
앨빈 토플러나 피터 드러커와 같은 미래학자들은 지식정보시대를 예견하고 이에 대응하지 못하는 국가는 뒤처질 것이라고 했다. 또 지식정보화는 사회·경제·문화·스포츠 등 우리 생활 전반에 흡수돼 새로운 문화현상을 만들었다. 이러한 트렌드 가운데 하나면서 우리나라가 세계 시장을 선도하고 있는 영역이 바로 e스포츠다.
우리나라 e스포츠는 ‘PC방’이라는 물적 인프라와 ‘스타크래프트’라는 대작게임의 절묘한 조화의 성과물로 90년대 후반부터 본격 성장했다. 물론 해외에서도 1997년부터 각종 게임대회가 열리기는 했으나 게임대회를 프로 e스포츠로 자리매김, 본격적으로 시작한 나라가 한국이라는 것에는 이견이 없다.
이런 까닭에 우리나라를 ‘e스포츠 종주국’이라 말하고 있으며 세계 여러 나라에 그 위상을 높이고 있다. 하지만 스타크래프트 단일 종목 프로리그만 가지고는 e스포츠의 미래를 장담할 수 없는 현실이 이제 우리에게 위기로 다가오고 있다.
특히 세계 3대 게임대회 중 우리나라가 주도하지 않는 미국 CPL대회나 유럽 ESWC대회에서는 스타크래프트 부문을 찾아볼 수 없는 실정이다. 또 국산 e스포츠 종목이 20여개나 되지만 스타크래프트 프로리그처럼 자리잡고 활성화 꽃을 피우고 있는 종목은 전무하다.
우리나라 종목 리그가 활성화되지 못하는 이유는 국산 종목사와 게임단의 활성화 공감대 형성의지 부족과 교류 미비, 국산 종목 육성투자 부족에 있다. 국산 종목 e스포츠 프로리그 활성화는 e스포츠의 블로오션으로 업계에 활력을 불어넣을 수 있다. 늦었지만 이제부터라도 이의 활성화를 위해 국산 종목 개발유통사, e스포츠 게임단, 게임방송, 협·단체가 머리를 맞대야 한다. 이것만이 우리나라가 세계적인 문화상품으로 만들어 놓은 e스포츠를 지속적으로 성장시킬 수 있는 길이며 세계 e스포츠계를 주도해 나갈 경쟁력을 확보하는 길이다.
한국게임산업개발원 게임문화진흥센터 김진석 과장 jinsug1@gameinfinity.or.kr
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