[프리즘]멀티소스원유스

 미국의 한 연구기관(http://www.bubblegeneration.com)이 온라인과 오프라인이 병존하는 현재의 미디어 환경을 ‘미디어1.0’과 ‘미디어2.0’으로 구분한 것은 그 나름대로 설득력이 있어 보인다.

 어림잡아 신문·TV 등 올드미디어를 ‘미디어1.0’, 정보통신 기반의 뉴미디어를 ‘미디어2.0’으로 이해할 수 있음 직하다. 올드미디어가 매스미디어의 특성을 갖는다는 점에 착안해 뉴미디어를 마이크로미디어로 정의한 것도 흥미롭다.

 미디어의 경제적 가치는 콘텐츠에 대한 수용자의 집중도(attention)에 따라 결정되는 것은 매스미디어든 마이크로미디어든 불변의 진리일 터이다. 집중도에 따라 광고와 판매가 결정되기 때문이다. 미디어1.0과 2.0도 바로 이런 수용자의 집중도를 높이는 방법의 차이로 구분된다.

 1.0 환경에서는 이른바 원소스멀티유스(one source multi use)가 미디어의 경제적 가치를 높이는 최고의 방법으로 통한다. 예컨대 TV 드라마 ‘겨울연가’는 일본어판으로 더빙되고 DVD로 제작되는가 하면 소설과 만화로도 출간됐다. 부가가치의 창출은 여기에 그치지 않고 음반 출시와 드라마 촬영장의 테마파크 조성까지 이어진다.

 그러나 2.0 환경에서는 반대로 멀티소스원유스(multi source one use)가 대세가 된다. 미디어 수가 수용자보다 더 많아질 가능성도 상존한다. 1인 미디어인 블로그의 번성이 단적인 예다.

 실제 온라인환경에서는 시간단위로 수많은 콘텐츠가 올라오지만 수용자의 관심을 받게 되는 것은 극소수에 불과하다. 인터넷에서 다운로드보다는 업로드가 상승하는 추세도 이런 까닭에서다.

 콘텐츠가 쏟아지는 마당에 똑같은 내용을 여러 경로(미디어)로 공급한다면 수용자의 외면은 물론이고 미디어 효과는 현저하게 낮아질 것이다.

 그렇다면 멀티소스원유스의 뜻은 단순하게 여러 콘텐츠를 하나의 경로를 통해 제공한다는 의미가 아님은 자명해진다. ‘멀티소스’란 다양한 형태의 미디어 특성을 반영한 미디어 컨버전스형 콘텐츠기 때문이다. 정보통신이 발달할수록 미디어회사들의 생존경쟁이 오히려 더 치열해질 수밖에 없음을 암시하는 대목이 아닐 수 없다.

 IT산업부·서현진부장 jsuh@etnews.co.kr

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