엔씨소프트의 ‘리니지’ 명의도용 파문이 확산되면서 게임업계 관계자들은 사태 조기 진화에 발벗고 나서는 모습이다. 이번 사태의 본질이 게임업계의 구조적인 문제로 비약되서는 업계에 득이 될 것이 전혀 없다는 판단 때문이다. 그러나 이와는 별도로 게임업계가 이번 사태를 자초했다는 자성론도 고개를 들기 시작했다.
게임 등 인터넷 사이트는 대량의 명의 도용을 어느정도 막을만한 방도가 있다. 해커들이 어떤 수단을 써서 개인정보를 입수한다해도 해탕 사이트에서 이중삼중의 장치를 마련한다면, 어느정도 피해는 줄일 수가 있다.
써니YNK가 업계 최초로 휴대폰 인증제를 도입하고, 중국은 물론 모든 해외 IP 접속을 차단한 것이 좋은 본보기다. 인터넷 시장 위축이란 위험 부담이 따르지만, 정통부가 추진중인 공인인증서도 명의 도용을 막는데는 매우 효과적인 장치다.
업계는 이에 따라 “도저히 막을 수 없다면 몰라도, 알고도 막지않는 것은 분명 ‘미필적 고의’에 해당한다”면서 “이번 기회에 보다 강력한 유저 인증제를 스스로 도입해 개인정보 유출에 의한 명의도용으로부터 생길 수 있는 잠재적 피해를 최대한 막아야 한다”는 분위기가 확산되고 있다.
이번 사태가 예상외로 증폭된 데는 게임에 대한 우리 사회의 부정적 이미지가 강한 것이 크게 작용했다고 보고, 게임 인식 전환 사업도 업계 차원에서 중점적으로 추진될 전망이다. 이번 사태 발발 이후 아이템 현금거래, 온라인게임 아이템 작업장 등 역기능들이 대거 불거져 나온 것도 어느정도는 사회적 선입견에서 비롯된 것이 사실이다.
업계 대표창구인 게임산업협회 임원재 사무국장은 “게임에 대한 선입견 등 부정적 이미지를 쇄신하기 위해 올해 협회 차원에서 인식 전환 사업을 중점 추진할 계획”이라며 “주무부처인 문화부를 통해 관련 예산의 대폭적인 증액을 추진중”이라고 설명했다. 이와함께 산간벽지나 60대 이상 노인 등 소외 계층에 대한 게임 알리기도 적극 추진할 계획이다.
업계 관계자들은 “그동안 온라인게임 시장이 폭발적으로 성장하면서 많은 선발기업들이 자사의 매출과 유저 확대에만 온통 신경을 써온 탓에 사회적 책임, 유저 보호 등에는 상대적으로 소홀한 것이 사실”이라며 “게임 산업이 보다 안정적으로 성장해가려면 핵심 구성원인 업체들 부터 바뀌어야한다 목소리가 업계 내부에서 점차 커지고 있다”고 입을 모은다.
<이중배기자 jblee@etnews.co.kr>
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