‘권호’는 콘솔과 아케이드로만 개발됐던 대전격투게임의 PC온라인 버전이다. 대전격투는 장르의 특성상 0.1초의 반응에 따라 승패가 갈리는 고도의 순발력이 요구되는 게임. 따라서 이를 온라인으로 구현하기란 애시당초 불가능하다고 여겨졌으며 일부 실험작들이 이를 증명했다. 그러나 ‘권호’는 랙 현상을 90% 이상 해소했으며 마치 바로 옆자리에서 대전하는 듯한 시스템을 구현했다.
더게임스의 크로스리뷰팀은 ‘권호’가 추구하는 정통 대전격투가 온라인에서 무리없이 제작된 점에 대해 찬사를 보냈으며 초보 유저부터 고수까지 골고루 즐기는데 부족함이 없다고 입을 모았다.
또 단순 온라인 이식이 아니라, 온라인의 특징을 최대로 활용한 다양한 성장 요소로 인해 더욱 빛을 발한다고 말했다. 그러나 훌륭한 작품이 되기에는 2% 부족한 아쉬운 면도 많다고 덧붙였다.<김성진기자 @전자신문, harang@>
‘권호’는 온라인에서 구현된 정통 대전격투게임이다. 유저는 마음에 드는 캐릭터를 선택해 수많은 기술과 아바타 시스템을 이용해 자신만의 전사로 육성할 수 있다. 기존 대전격투게임들이 정해진 패턴과 제한된 스킬로 짜여진 것에 비해 이 작품은 온라인을 최대한 활용해, 능력치 안배, 기술 습득, 기술의 변화 등이 비교적 자유롭다. 따라서 유저가 플레이를 하면 할수록 개성적인 캐릭터로 성장해 ‘권호’에서 자신과 똑같은 캐릭터를 만나기란 불가능도록 만들어졌다.
또 도장과 문파라는 길드 개념의 커뮤니티를 게임에 도입했다. 유저는 자신이 속한 도장 내에서 친목을 도모하며 실력을 키울 수 있으며, 문파의 동맹과 적대 문파 간의 갈등·연합을 통해 마치 무협지의 주인공이 된 듯한 기분까지 만끽할 수 있다.
철저한 고증에 의한 무술의 구현도 이 게임의 특징이다. 태극권, 팔극권, 태권도, 무에타이 등 ‘권호’에 등장하는 무예는 기존 대전격투게임에 비해 떨어지는 면이 없다. 태극권의 부드러움과 팔극권의 강렬함, 태권도의 발차기와 무에타이의 손·발의 콤비네이션 등 무술의 특징이 잘 나타나 있으며 밸런스도 어느 하나로 기울어지지 않고 잘 조절돼 있다. ‘권호’는 대전격투게임을 좋아하는 PC 유저에게 꿈과 같은 작품이다.
- 종합 : 6.9
- 그래픽 : 7
- 사운드 : 6.7
- 조작성 : 7
- 완성도 : 6.2
- 흥행성 : 7.5
- 개발사 : NHN
- 서비스사 : NHN
- 플랫폼 : PC온라인
- 장르 : 대전격투<이광섭 엔게이머즈 기자 dio@ngamerz.co.kr>
‘권호’는 ‘버추어파이터’, ‘철권’ 등 기존의 격투 게임들에 근접한 완성도를 보여주고 있다. 비록 캐릭터의 수나 기술의 수, 그리고 기술 공방 간의 교묘한 밸런스 등 아직 부족한 부분이 발견되지만 기본적인 시스템은 매우 충실하게 잘 만들어져 있다.
방어, 펀치, 킥 버튼과 방향키라는 단순명쾌한 조작으로 상단, 중단, 하단의 위치 판정이 있어 다채로운 대결을 벌일 수 있다는 점, 그리고 기존 격투 게임의 다양한 요소들을 대부분 흡수하고, 온라인 게임이라는 점에 착안해 레벨업을 통해 기술을 새로 익힌다거나 모은 포인트로 복장을 구매할 수 있다.
그리고 이 ‘온라인’이란 것 하나만으로 격투 게임의 가치는 크게 상승한다. 아무리 잘 만들어진 인공지능이라고 하더라도 사람 대 사람에서 느낄 수 있는 긴박감과 재미는 당해낼 수 없다는 것을 다시 한 번 실감하게 만들어 준다.
가장 아쉬운 점은 ‘권호’만의 무언가다. 지금의 ‘권호’는 기존의 3D 격투 게임들을 짜깁기해 온라인으로 즐길 수 있게 했다는 것 정도다. ‘권호’를 ‘권호’이게 하는 무언가가 필요하다. 온라인? 그것은 더 이상 차별점이 아니다.
- 종합 : 6.6
- 그래픽 : 7
- 사운드 : 6
- 조작성 : 7
- 완성도 : 5
- 흥행성 : 8<정우철 온플레이어 기자 kyoju@onplayer.co.kr>
우리는 한가지 의문점을 갖고 있다. “ ‘철권’ ‘버추어파이터’ ‘킹 오브 파이터’ 등 유명 대전격투게임이 있음에도 불구하고 왜 온라인 버전은 등장하지 않았는가”라는 것이다. 그것은 단 한가지. 기술이 발달해도 넘을 수 없는 벽, ‘랙’이 존재했기 때문이다.
그래서 ‘권호’가 그 벽을 넘기 위해 부단한 노력을 하고 있기에 박수를 쳐주고 싶다. 이펙트와 효과음을 통해서 격투게임의 주요 재미인 타격감을 온라인상에서 재현했고, 타이밍을 강조한 기술표에서 손맛을 잡아낸 것도 특징이다.
그렇다고 ‘권호’가 격투게임이라는 벽을 완전히 뛰어 넘었다고 말하긴 힘들다. 심리전이 필수적인 격투게임에서 이미 발동한 기술은 취소할 수 없고, 입력장치인 키보드의 하드웨어적인 문제점으로 3개 기술을 동시에 사용하지 못하는 등 치명적인 단점이 있다.
물론 단순히 대전격투게임이라는 잣대를 놓고 ‘권호’를 평가하는 것은 가혹한 처사일지도 모른다. ‘철권’과 ‘버추어 파이터’가 격투 게임계에서는 대선배일지 모르지만 온라인이라는 수식어가 붙는다면 그 처지는 단숨에 뒤바뀌고 말테니까 말이다. ‘권호’는 온라인에서 격투게임의 성공 가능성을 보여준 최초의 작품으로 인정 받아야 한다.
- 종합 : 6.6
- 그래픽 : 7
- 사운드 : 7
- 조작성 : 6
- 완성도 : 6
- 흥행성 : 7<윤주홍 디스이즈게임 기자 rough@thisisgame.co.kr>
국내에서 이런 게임이, 더군다나 온라인으로 등장하리라곤 상상도 못했다. 0.1초를 다투는 컨트롤로 승부가 갈리는 격투게임과 온라인의 만남이라는 복잡한 매듭을 풀어낸 이 작품은, 그래서 단순한 캐주얼 대전으로 치부할 수 없는 의미를 갖고 있다.
넘을 수 없었던 장벽을 뛰어넘은 ‘권호’는 ‘버추어파이터’를 연상케 하는 오묘한 손맛과 타격감이 캐릭터의 성장이라는 특징과 맞물리면서 유저의 근성을 끊임없이 자극하는 중독성을 선사한다. 정말 격투게임을 정말 잘 이해하는 사람들이 만들었다는 생각이 들게 하는 작품이다.
하지만 캐주얼이라는 잣대를 놓고 보기엔 접근성이 다소 부족하다는 점이 아쉬움으로 다가온다. 빈틈을 노려 상대의 허를 찌르고 빠른 콤보공격으로 기술을 적중시키는 데서 이 게임의 재미가 느껴질 법하지만 이걸 제대로 만끽하는데 결코 짧지 않은 시간이 필요하다.
게임에 입문한 단계에서부터 중급 이상의 유저에 이르기까지 ‘갭’의 거리가 적지 않다는 것이 ‘권호’의 유일한 숙제랄까. 하지만 그런 갭을 해결하기 위한 노고(?)를 충분히 감수할 만한 가치가 있는 게임이 바로 ‘권호’이기도 하다.
- 종합 : 7.4
- 그래픽 : 7
- 사운드 : 8
- 조작성 : 7
- 완성도 : 7
- 흥행성 : 8<김용식 넷파워 기자 vader@netpower.com>
온라인 게임에서는 절대 제대로 된 격투게임이 나올 수 없을 것이라는 항간의 예상을 깨고 ‘권호’가 선전하고 있는데, 그 이유는 충분하다고 생각한다. 가장 먼저 ‘랙’이라고 하는 만고불변의 골칫덩어리를 거의 말끔히 해결했다는 점을 높이 사고 싶다.
클로즈 베타 때부터 플레이해 온 필자가 보기에 오픈 베타 테스트에서는 확실히 랙이 없다고는 볼 수 없겠지만 그렇다고 승부에 크게 좌우될 수준은 아니기에 이것이 가장 큰 ‘권호’의 장점이라고 얘기할 수 있다.
깨끗한 타격감과 다소 과장된 동작, 쉬운 키 입력도 초보자들에게 어려운 장벽으로 자리잡는 격투 게임의 문턱을 크게 낮춘 것도 장점. 키 콤보에 따른 데미지 판정 등을 자세히 알려주는 튜토리얼은 격투게임 고수에게는 그다지 눈에 들어오지 않지만 캐주얼 게임이 목표로 하고 있는 초보자들에게 매우 반가운 기능이 아닐 수 없다.
앞으로 개발사가 계속 추가할 고급 스킬이 밸런스를 붕괴하는 현상만 방지해 준다면 온라인 격투 게임을 기다려온 사람들에게 ‘좋은 게임’으로 남을 것이다.
- 종합 : 7.0
- 그래픽 : 7
- 사운드 : 6
- 조작성 : 8
- 완성도 : 7
- 흥행성 : 7
<취재부 webmaster@thegames.co.kr>
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