中·日 온라인 게임시장 `고성장` 지속

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‘2006 세계 게임시장 전망 세미나 및 투자 콘퍼런스’가 한국게임산업개발원 주최로 1일 삼성동 코엑스에서 열렸다. 이날 행사에서는 미국과 유럽·중국·일본의 게임시장 동향과 함께 온라인·비디오·모바일 게임 등 각 분야의 전망이 발표됐다.
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포화상태에 이른 한국 온라인게임시장과 달리 일본과 중국 온라인게임시장은 향후 3∼4년간 지속적인 급성장을 구가할 것이란 전망이 나왔다.

이는 최근 국내 게임업체의 잇따른 해외시장 진출 및 수출, 현지법인 설립 등 글로벌 전략이 저성장 타개책으로서 가장 유효하다는 분석과 일맥상통하는 것이어서 주목된다. 다만, 온라인롤플레잉게임(MMORPG) 일변도에서 지난해부터 캐주얼·스포츠 등 장르 다변화로 숨통을 틔운 국내 온라인게임시장의 장르간 경쟁은 더욱 치열해 질 전망이다.

1일 한국게임산업개발원이 삼성동 코엑스에서 개최한 ‘2006 세계 게임시장 전망 세미나 및 투자 콘퍼런스’에서 발표된 온라인게임시장 전망에 따르면, 일본 온라인게임시장은 올해부터 매년 50% 이상의 급성장을 거듭해 오는 2009년에는 13억달러에 육박하는 시장을 형성할 것으로 예상된다. 이는 지난해 중국의 전체 게임시장 규모와 맞먹는 어마어마한 규모다.

 중국시장도 70%를 웃도는 브로드밴드 연평균성장률에 힘입어 당분간 가파른 성장세를 띨 것으로 전망된다. 지난해 롤플레잉게임(RPG)와 캐주얼을 모두 합쳐 4억6000달러 규모에 그쳤던 중국 온라인게임시장 규모는 오는 2007년 13억9000만달러 수준으로 급팽창할 것으로 보인다. RPG장르 온라인게임의 연평균성장률이 40%에 육박하고, 특히 86%에 달하는 캐주얼 장르 온라인게임시장의 고성장에 힘입은 것이다.

 한국 온라인게임시장의 뚜렷한 변화 추세는 캐주얼게임의 지속적인 성장 전망에 기인한다. 지난 2003년만 하더라도 MMORPG의 절반 규모였던 캐주얼게임이 오는 2007년에는 MMORPG의 63% 규모까지 성장할 것으로 보인다.

이는 단순히 좁은 국내 캐주얼게임시장의 성장을 의미한 것이 아니라, 급성장하는 일본·중국 온라인게임시장에 킬러 타이틀로서 적용될 수 있다는 점에서 큰 의미를 지닌다.

김화선 엔씨소프트 부사장은 “한국내 선도 업체들의 과점 양상이 일본·중국시장에서도 시장 지배력으로 고스란히 이어질리는 만무하다”며 “급성장하는 일본 웹·캐주얼게임의 기회와 중국내 RPG·캐주얼게임 저변을 휘어잡을 수 있는 콘텐츠로 무장해야만 이들 국가의 시장성장에 따른 결실을 우리것으로 만들 수 있다”고 지적했다.

이진호기자@전자신문, jholee@