[2006 IT 대예측]게임·인터넷

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게임산업이 무한 성장을 거듭하고 있다.

 세계 1위 온라인게임과 세계 3위 모바일게임을 중심으로 한국 게임산업이 세계 게임산업의 ‘기관차’로 우렁찬 기적을 울리고 나섰다.

 비디오·PC게임이 주도하는 상황까지는 우리나라가 미국·일본 등 선진국을 따라잡기 바빴다. 하지만 21세기 초반 온라인시대가 열리면서 한국 게임산업은 온라인게임 부문에서만큼은 단 한 번도 주도권을 남에게 빼앗긴 적이 없다.

 모바일분야도 세계시장의 ‘모바일 테스트베드’란 말이 보여주듯, 차세대 모바일 플랫폼과 3D엔진·게임 콘텐츠 등 전 분야에 있어 글로벌시장 흐름을 선도하고 있다. 한국처럼 역동적으로 모바일게임이 생산되고, 시장에 유통되는 나라가 일본을 제외하면 거의 없다시피 하다.

 새해 한국 게임산업은 사상 최초로 국내 시장규모를 5조원 이상으로 끌어올리며 폭발적 성장의 도약대를 마련할 것으로 전망된다. 표참조

 반도체와 자동차산업이 입증해 보였듯 시장규모 5조원 도달은 해당 산업이 고성장 단계로 진입하는 중요한 모멘텀으로 해석된다. 올해 한국 게임시장은 총 5조6000억원 규모까지 급성장을 지속할 것으로 예상된다.

 5조원까지 끌어올리는 데 20년 이상의 기간이 걸렸지만, 10조원 시대 개막에 소요되는 기간은 지금까지 걸린 기간의 10분 1 정도로 줄어들 것이란 게 전문가들의 공통된 전망이다. 불과 2∼3년 뒤 한국 게임산업은 전세계 게임시장의 10%를 장악할 정도로 커지게 되는 것이다.

 산업이 제대로 성장 속도를 내려면 자본의 힘이 뒷받침돼야 한다. 이런 측면에서 올해는 한국 게임산업에 글로벌 자본의 동력이 가해지는 원년이 될 것으로 보인다.

 2004년 실험적으로 이뤄진 나스닥 직상장과 같은 글로벌 자본화가 국내 게임기업들에 보편적으로 적용될 성장단계 중 하나로 자리잡을 전망이다. 이미 선두권에 있는 업체들은 마음만 먹는다면 국제 자본시장에서 수천억원에 달하는 자금을 끌어모을 수 있을 정도로 덩치나 내용이 좋아졌다.

 물론 외국자본에 산업 주체성까지 빼앗기는 일은 없어야겠지만, 해외 자본의 힘을 끌어와 국내 산업의 체력과 경쟁력을 제고하는 것은 향후 무한경쟁시대를 준비하는 가장 효과적 방법이다.

 새해는 또 플랫폼 다변화와 그에 대한 세계시장 성공가능성을 점검받는 중요한 한 해가 될 전망이다.

 지금까지는 PC온라인에 집중된 투자 및 개발로도 세계시장에서 큰 소리를 칠 수 있었지만, 앞으로는 그 입지가 줄어들 것이 분명하고 이미 해외 거대기업들의 파상적 공세가 가해지고 있다.

 따라서 지금까지 선언 차원에 그쳐온 PC온라인과 콘솔의 융합, 콘솔 버전의 PC온라인화 등 멀티플랫폼화가 급물살을 타게 될 것이다.

 여기에 한국 게임업계는 순응만 할 것이 아니라 개척하는 자세로 들러붙어야 한다고 전문가들은 말한다. 전세계 게임시장에서 통하려면 지금의 PC온라인이 안고 있는 한계를 콘솔이라는 플랫폼을 활용해 뛰어넘어야 한다는 지적이다.

 이러한 ‘자본화→자본화를 통한 세계수준의 개발력 확보→플랫폼 융합에 발빠른 대응’이 순조롭게 이뤄진다면 한국 게임산업은 이전과는 비교할 수 없는 성장에너지를 품게될 것으로 보인다. 새해 목표로 잡고 있는 5억8000만달러 이상의 수출액을 현실화하기 위한 첫번째 요건도 여기에 있다.

 이진호기자@전자신문, jholee@

 

<인터뷰>김영만 한국게임산업협회장

 “한국 게임산업은 아우토반 산업입니다. 업계와 정부가 함께 길을 열었고, 자력으로 세계 최고의 자동차를 만들어 그 도로 위에 올려 놓았습니다. 이제 시동을 걸고 질주하면 됩니다.”

 통합 협회의 출범과 함께 2기 회장직을 맡았던 김영만 한국게임산업협회장은 2006년 게임산업의 고속질주를 자신하고 있다. 다만 업계가 안고 있는 ‘해외 시장’과 ‘경쟁력 향상’이라는 두 가지 화두에 대한 준비가 있어야 한다고 지적한다.

 “해외시장은 국내시장의 대안으로서가 아니라, 우리 게임산업이 반드시 넘어야 할 산입니다. 자칫 우리가 해외 온라인게임 시장을 만들어가고 있다고 착각하기 쉽지만, 그 시장이 가고 있는 과정에 우리 것이 맞아떨어졌을 뿐입니다. 이제부터가 진짜 승부입니다.”

 그래서 김 회장은 해외시장에 대한 지나친 부풀림과 두려움을 동시에 버려야 한다고 말한다. 게임도 모든 산업과 마찬가지로 ‘길목’을 지키는 것이 필요하다는 논리다.

 “경쟁력은 글로벌 잣대로 평가받아야 합니다. 지금까지는 한국에서 최고면 세계에서도 최고였습니다. 그러나 당장 1∼2년 내 이 질서는 무너질 것입니다. 국경 없는 경쟁에서 살아남기 위해서는 체질의 개선은 물론이고, 만드는 방식·생각 모든 것이 바뀌어야 합니다.”

 2006년은 정부가 ‘2010 게임산업 전략위원회’를 본격 가동하는 첫해이자, 세계 3대 게임강국 진입을 위해 꼭 5년의 시간이 남은 해다. 그 벽두에 한국 게임업계를 이끌고 있는 김 회장은 “우직한 개처럼 자기 일과 우리 일에 묵묵히 임하겠다”고 말했다.  이진호기자@전자신문, jholee@

`u러닝 확산` 정부가 나선다

시공간의 경계를 허문 유비쿼터스(u) 러닝 환경이 신년에 초·중·고등학교를 대상으로 본격적으로 확산될 조짐이다.

 그동안 일부 기업이 개인용 휴대단말기(PDA)·휴대형멀티미디어플레이어(PMP)·태블릿PC 등을 활용한 u러닝을 소극적으로 제공하는 데 그쳤다면 올해부터는 정부의 적극적 정책 지원에 힘입어 국가 차원에서 교육의 패러다임이 빠르게 바뀔 전망이다.

 교육인적자원부는 지난해 전국 18개 학교를 u러닝 연구 학교로 지정, 운영한 것을 시작으로 공교육에 u러닝을 접목하기 위한 다양한 정책 수립 및 홍보활동을 전개해왔다.

 서울 경복고등학교 등 u러닝 연구학교는 한국마이크로소프트·KT·인텔코리아 등이 무선 인터넷 환경·PDA·태블릿PC 등을 무상으로 지원, 언제 어디서나 학습이 가능한 u러닝 모델을 2005년과 2006년 2년간 실험중이다.

 또 교육부는 지난해 11월 부산에서 열린 아시아태평양경제협력체(APEC) IT전시회에 마련한 e러닝관은 물론이고 각종 교육 전시회에 KT 등이 주축이 된 u러닝 학습 모델을 적극 홍보함으로써 대중의 관심을 촉발시켰다.

 이 같은 노력을 바탕으로 올해부터 교육부는 더욱 체계적인 국가 차원의 u러닝 교육 시스템에 착수할 예정이다.

 이와 관련해 교육부는 최근 2006년부터 향후 5년간 시행될 ‘교육정보화 3단계 발전방안’에 ‘u시대 도래에 따른 미래 교육 환경 구축’을 주요 과제로 포함시켰다.

 구체적으로는 △u러닝 기초연구 및 모델개발 역량 강화 △미래학교(스마트 스쿨) 프로젝트 추진 △u러닝 시범지역사업 추진 △교육정보화 인프라 고도화를 위한 종합지원체제 구축 등을 제시했다.

 u러닝 관련 정책을 효율적으로 시행하기 위한 추진 주체로 교육부 차관을 단장으로 하는 (가칭)u러닝정책기획단도 구성하기로 했다. 교육부는 이 기획단에 민·관·학이 폭넓게 참여하는 자문단과 실무그룹 등을 두고 현실적인 u러닝 중장기 로드맵을 도출해낸다는 방침이다.

 정부의 전폭적인 지원에 따라 관련 업체들도 발빠른 행보를 보일 전망이다. KT는 교육부의 u러닝 정책 수립에 긴밀하게 협력하면서 공교육 u러닝 시장 확대에 적극 나서고 있다. 대성그룹 등 대기업도 지난해 u러닝사업본부를 발족하는 등 시장 확대에 대비하고 있다.

 김유경기자@전자신문, yukyung@


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