요리사에게 조미료로 소금 하나만 쥐어주면서 요리를 만들라고 하면 아무리 뛰어나더라도 만들어낼 수 있는 맛이 한정적일 수 밖에 없을 것이다. 이런 요리엔 짠맛이 필요해도, 저런 요리엔 설탕이 제 맛이고, 또 다른 요리엔 신맛이 잘 맞을 수도 있다. 다양한 맛을 자아낼 수 있는 조미료들이 적절히 조합돼야 그 음식만의 맛을 잘 표현해낼 수 있지 않을까.
얼마 전까지 모바일게임 또한 제한된 조미료를 가지고 하나의 게임을 조리해 내야하는 시장이었다. 모바일게임이 가지고 있는 무기라면 작은 LCD창과 소출력의 스피커뿐이었다. 때문에 큰 플레이 화면과 실감나는 음향을 표현해낼 수 있는 온라인게임에 비해 작은 시장을 형성할 수 밖에 없었던 것이 사실이고, 출시되는 게임 또한 블록버스터 보다는 주위의 친근한 소재를 바탕으로 한 아기자기한 게임들이 많았다. 소비자들에게 다양한 게임의 맛을 느끼게 해주기에는 부족한 면이 많았다.
하지만 얼마 전부터 온라인이나 PC게임이 가지지 못한 휴대폰만의 ‘진동’이라는 부분을 활용하면서 모바일게임을 차별화할 수 있는 길이 열리기 시작한 듯 보인다. 지금까지 모바일게임이 온라인, PC게임의 아류쯤으로 인식되던 상황에서 벗어나 모바일게임도 내세울 수 있는 무기를 하나 발견했다는 데 그 의미를 둘 수 있다.
이렇게 ‘진동’이라는 모바일게임만의 표현 요소가 부각되기 시작한 것은 미국 이머젼사의 진동솔루션 ‘바이브톤즈’가 국내 휴대폰에 탑재되기 시작하면서부터다. 지금까지 모바일게임에서 ‘진동’이 활용된 경우는 많았으나 일률적인 진동강도로 제한된 표현만을 해왔던 것이 사실이다. 하지만 이미 콘솔게임에서 성공을 거둔 ‘바이브톤즈’는 게임의 단계와 상황에 따라 휴대폰에 미세한 진동을 전달해 게임의 실감을 더해주는 솔루션으로 지금까지의 진동활용과는 큰 차이가 있을 것으로 예상되고 있다.
한편, 모바일기기의 크기가 작다는 점을 활용해 동작인식 솔루션 탑재도 좋은 반응을 얻고 있다. 휴대폰에 중력가속센서나 전자나침반 등을 탑재해 휴대폰을 기울이는 방향과 세기에 따라 콘텐츠를 제어할 수 있게 해준다. 이는 가상의 공간 속에서 대리인물을 통해 게임을 즐기던 방식에서 벗어나 자신이 직접 게임 속에 빠져드는 듯한 체험적 게임방식으로의 전환을 의미한다고 보겠다. 추후에는 탁구채를 휘두르는 동작 등을 인식해 좀 더 높은 수준의 체험게임이 서비스될 것으로 예상된다.
미디어믹스의 효과에서 보듯이 적절한 시기에 적절한 매체들을 다방면으로 활용해 소비자에게 접근하면 더욱 큰 광고효과를 얻을 수 있다. 이는 게임을 즐기는 데도 적용될 수 있다. 게임 플레이 중 적절한 시기에 시각적, 청각적, 그리고 촉각적으로 전달되는 다방면적인 재미요소들은 유저에게 게임을 한층 더 재미있게 즐기는 긍정적인 효과를 안겨준다. 몇 안되는 조미료로 표현의 한계에 도달했던 모바일게임에 촉각 조미료가 더해져 한층 더 재미의 맛이 더해진 모바일게임이 곧 게임유저들을 찾아갈 것이다.
<이쓰리넷 성영숙 사장 one@e3net.co.kr>
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