‘모바일 네트워크 게임이 진화한다.’
보드형 일색이던 모바일 네트워크 게임 시장이 실시간 전략시뮬레이션 형태로 발전하고 있다. 이에 따라 온라인게임을 선도해온 우리나라가 모바일게임 분야에서도 실시간 네트워크 대전이라는 새 분야를 개척해나갈 수 있을지 귀추가 주목된다.
◇태동기=초기에는 저급한 단말기 사양 때문에 장기나 고스톱 게임처럼 단조로울 수 밖에 없었다. 더구나 정액제 개념보다는 한 판당 과금을 하는 방식 때문에 비용도 비싸 흥행에 성공하지 못했다. 자연히 모바일 게임 개발사들도 선뜻 개발에 나서지 못했다.
◇성장기=네트워크 게임은 성공하지 못한다는 인식이 팽배하던 2003년 엔텔리젼트(대표 권준모)의 ‘삼국지 무한대전’이 등장하면서 시장을 뒤흔들었다. 싱글 플레이로 키운 캐릭터를 다른 게이머와 승부를 겨루는 세미 네트워크 요소를 적용해 누적 다운로드 200만 건이라는 대히트를 기록한 것. 뒤를 이은 일렉트릭아일랜드(대표 박곤호)의 ‘열혈강호’ 역시 스토리모드에서 획득한 열혈구를 네트워크에서 사용하는 방식을 채택, 사랑을 받았다.
◇성숙기=‘삼국지 무한대전’으로 네트워크 게임에 대한 거부감이 많이 사라진 상황에서 다양한 월정액 서비스의 등장은 시장을 성숙시켰다. 컴투스(대표 박지영)의 ‘넷테트리스’와 ‘2006 홈런왕’, 엔텔리젼트의 ‘렛츠골프2005’ 등 새롭고 재밌는 게임들이 대거 등장해 큰 인기를 끌고 있다.
◇완성기=레드붐(대표 최규성)이 오는 16일 선보일 ‘커맨드앤컨트롤’은 벌써부터 실시간 네트워크게임 시대를 선도할 주역으로 떠오르고 있다. ‘커맨드앤컨트롤’은 공격을 한 번씩 주고 받는 기존 네트워크 게임과 달리 실시간으로 병력을 생산하고 지도상에서 이동을 하며 전투를 벌인다. ‘스타크래프트’의 배틀넷 환경을 이식한 듯한 느낌도 준다. 레드붐은 TV광고와 시연회까지 준비하는 등 ‘커맨드앤컨트롤’ 붐을 조성하기 위해 노력을 기울이고 있다.
◇적정 요금제 필요=관련업체들은 기술측면에서 이제 모바일 네트워크 게임도 ‘디아블로’와 같은 PC게임 수준에 근접하고 있다고 보고 있다. 다만 게이머들이 부담을 느끼는 요금이 적정 수준으로 떨어져야만 시장이 활성화될 것으로 전망했다.
정진영기자@전자신문, jychung@etnews.co.kr
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